游戏葡萄|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年

导读:不要因为走得太远 , 而忘记为什么出发 。
在腾讯游戏的众多部门中 , 有一个十分特殊的存在 。 它并非一个以盈利为主要目标 , 或是专攻某项研发业务的部门 , 而是像藏在腾讯游戏这棵大树枝桠间的鸟群一样——你或许很难直接看清它的全貌 , 但却已经在不经意间多次接触过 。
比如你可能听说过清华与腾讯合作的IMDT专业、看过TGDC的干货分享 , 抑或是玩过腾讯扶持孵化过的独立游戏……这些涉及到各种交叉领域的事务 , 都与这个叫做「腾讯游戏学堂」的组织紧密相关 。 如果你常看游戏葡萄 , 恐怕也不会对这个字眼感到陌生 。

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但即便如此 , 对大多数人来说 , 腾讯游戏学堂仍然带着点儿神秘气质——这几年来 , 他们到底做了哪些事?对于腾讯来说 , 它的定位和目标又是什么?在12月23日 , 腾讯游戏学堂刚刚迎来了自己的五周年 , 借此机会 , 葡萄君和腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳聊了聊 。
1 产学研体系建设:从零开始的航天计划
腾讯游戏学堂在2016年成立 , 从一开始 , 它就有一个明确的目标:以人才发展促进业务发展 , 以人才成长推动业务成长 。 而做好这件事的关键 , 在于四个字——「知识体系」 。
展开来讲 , 一方面 , 国内游戏行业的学科建设还并不完善 , 这影响着游戏人才的培养;另一方面 , 当时的行业在产学研上的体系建设也还是野蛮生长 , 远远没有满足发展要求 , 这影响着游戏人才的成长 。 而在产学研方面做出的大量合作 , 就是他们在最底层打下的地基 。
首先在学科建设上 , 腾讯游戏学堂经历了一个开枝散叶的过程:他们从开展讲座开始尝试 , 再到与高校共建系列公开课、第二专业、梦想校园行……面向校园 , 他们开始了人才培养的第一步 。

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官网上的部分课程
这些项目从行业的角度 , 向对游戏感兴趣的学生分享了最新的行业信息、一线游戏制作经验 , 以及体系化的游戏制作入门课程 。 五年过去 , 腾讯游戏高校公开课的参与学习者超过1500人;而校园分享活动已经步入全国上百所重点院校 , 参与学生的数量累计超过一万人 。
不少学生对此也有不错的反馈 , 比如—年前的我们连要用什么软件做游戏 , 要怎么让一个人物动起来都不知道 , 有问题都不知道该去哪问 , 但腾讯游戏学堂的项目 , 在他们摸石头过河的道路上指引了方向 。

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图片源自腾讯游戏学堂官网
在此之后 , 他们又与更多高校推出了选修课、第二专业课程等深度合作 , 同时展开了大量的产业研究与科研合作 。 比如他们与清华大学经济管理学院共建了互动科技产业研究中心;与北京大学开展了《游戏学》这门研究生选修课的研究合作;与中国美术大学联合开设了《游戏美术设计与制作》课程……类似的例子还有不少 。

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从更加具体可感的成果上来讲 , 他们目前在科研侧主导、支持的科研项目共计落地了30个 , 在顶会各大平台发表的论文有16篇 , 专利则有12项 。 其中最前沿的技术 , 包括他们与浙大联合实验室合作的《睫毛与眼睑几何重建》和《服装布料材质的实时渲染技术》项目——前者加速了NExT Studios高保真人脸库的建设和xFaceBuilder® , 被用于数字航天员小诤、《重生边缘》等项目;而后者已被应用于《天涯明月刀》的丝绸效果渲染 。

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另外 , 腾讯游戏学堂也曾推进过一些游戏团队与高校的合作 。 比如《和平精英》曾与腾讯游戏CROS技术运营部MTGPA团队合作 , 通过技术研发实现了针对玩家的不同操作给予不同的振动反馈 , 设计出了高达200多种振动效果 , 玩家也可以根据振动效果 , 探索出各类玩法 , 这让他们在触觉反馈领域累积了较为成熟的技术方案 。
而后在腾讯游戏学堂的帮助下 , 项目组联合东南大学仪器科学与工程学院进行了《触觉反馈在无障碍领域的设计和应用》的课题研究 , 希望可以将这些经验与技术方案应用到无障碍场景中 , 通过触觉反馈的形式解决障碍群体在某些场景中的困境 。