游戏葡萄|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年( 三 )



游戏葡萄|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年
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夏琳说 , 腾讯游戏学堂的团队 , 实际上是在拿着做产品的精神办TGDC——由于内容是大会的核心 , 他们需要时刻关注行业热点、挖掘内容 , 并且每年从内容选择、打磨再到最终的播出 , 都需要花费近半年时间 。 对于一些不习惯演讲的嘉宾 , 他们还会请来培训老师进行指导和梳理 。
这个过程无疑是艰难的 , 但在办成之后 , TGDC对于内外部的好处都体现了出来:一方面 , 乐意分享知识的人越来越多了 , 在今年 , 甚至在内外部都有嘉宾主动要求分享 , 他们得以挖掘更多更好的内容;
另一方面 , TGDC本身的数据增长也让团队很乐观:第一届时 , 大会仅定向邀请了200多人到线下 , 而到了今年 , 大会在线上的报名从业者数超过13000 , 微信视频号直播观看量达到数十万 。 会后他们还发现 , 观众的在线平均时长高达152分钟 , 且问卷调查中的评分结果 , 平均分和中位数也都在4.6分以上——这说明大多数观众不仅看进去了 , 对内容的满意度也不低 。
看到这些 , 你可能会以为这是他们周期最长的知识分享项目了 。 但实际上 , 他们还有更长的——出书 。 在2019年和今年 , 他们分别推出了《腾讯游戏开发精粹》和《腾讯游戏开发精粹II》 , 以第二部为例 , 书中包含了21个技术方案 , 总字数超过60万字 。

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出书这件事儿 , 可能比你想象得还要磨人:在内部斟酌选题、寻找作者、编撰内容后 , 相关团队需要对格式反复修正、统一风格 , 再经由编委会、专利、法务、公关……全部审核完成 。 这还没完——到了出版社 , 内容还得经过三审三校 。 因此 , 《腾讯游戏开发精粹》从2018年就开始筹备 , 直到2019年底才得以推出 , 并且在销售两部书时 , 他们甚至会为了折扣往里贴钱 。
这样的苦功 , 到底也换来了回报 。 在第一部发售后 , 出版社告诉团队 , 《腾讯游戏开发精粹》是2019年度游戏开发类书籍销量的第一名 , 累计销量至今已经超过一万本 , 在计算机技术类书籍中的销量也排在Top 7 。
有了这样的成绩 , 腾讯游戏内部的积极性变得更强了——第二部在征集时的报名量翻了一倍 , 团队最后从60多个方案中选出了21个;另外 , 书的销售速度也比第一部快 , 仅仅一个月出头 , 就已经卖出5000多本 , 出版社不得不因此加印一批新书 。
当然 , 腾讯游戏学堂也不止把劲头放在这样的长周期项目上 , 而是同步推出各种栏目 , 把腾讯游戏学堂做成了一个沉淀知识的内容平台 。
这些栏目有着各自不同的思路 , 比如收录游戏人推荐书目的《游戏图书馆》;针对岗位视角、体现工作日常的《游戏人的一天》;针对玩家视角、邀请各种不同职业玩家体验游戏的《很高兴你玩我的游戏》;针对从业者、邀请嘉宾做单人深度访谈的《问爆游戏人》;还有邀请多个嘉宾摄制的纪录片《游衷之言》……

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部分栏目截图
随着从业者水平提高 , 这些栏目的制作要求也在变高 。 一方面 , 选题、选人是否能跟上行业的实际需求 , 就是最核心的难点;另一方面 , 分享的水平层次也需要通过思考和打磨来提升 。 比如《很高兴你玩我的游戏》在玩家和开发团队之间搭建了一座桥梁 , 传递游戏研发幕后的理念;《问爆游戏人》更像是在介绍如何做 , 实用性更强;而《游衷之言》更多在于分享思考 , 这对团队的内容理解能力和策划能力提出了更高的要求 。
还好 , 他们下的这些工夫也带来了回馈——比如《游衷之言》在没有任何宣传的前提下 , 两期播放量已经超过150万 。 另外 , 他们也逐渐取得了一些能被量化的成果 , 比如今年他们代表中国 , 赢得了在知识管理界有奥斯卡之称的MIKE全球大奖 , 并被评选为全球仅两家的杰出获奖机构之一 。
在获奖时 , 评委给他们的评语是这样的:Such a beautiful blend of caring for people, caring for organization, creating an environment for tacit knowledge to flow in Tencent Institute of Games.(关怀个体 , 关心群体 , 为知识的流动创造土壤:腾讯游戏学堂展现了这三个主旋律的完美协奏 。 )
3 独立游戏与创意孵化: 成就游戏梦想
最后这一门业务 , 并不像前两门一样与知识有直接联系 , 但它也对应着腾讯游戏学堂在官网上的slogan——成就游戏梦想 。