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这也是为什么,一些3D建模的日式二次元游戏要设置人物头像来传达表情,因为做3D人物表情太花钱了。
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除非是Vtuber那样面部表情占主要元素的,抛弃肢体动作来换取表情的精细化。
肢体动作和面部表情的成本平衡,是困扰着虚拟演唱会普及的核心问题,目前这个问题还没有得到圆满解决。
就算解决了这个问题,还要面临是否有必要的质问,毕竟在《堡垒之夜》中,表情并不是游戏的重点。各位可以想想:2011年的《黑色洛城》已经有了很优秀的面部表情系统,为什么没有成为行业标配呢?
解决方法也不是没有,就是建立“产品矩阵”。
《堡垒之夜》的元宇宙,更像是“学而优则仕”,本身用户量达到一定规模,凭借影响力做一些线上线下的联动,建立产品矩阵。
就像一个宝可梦玩家穿皮卡丘T恤,抱皮卡丘玩偶,玩宝可梦游戏,看宝可梦电影,坐宝可梦涂装飞机……虽然这些产品物理上是分开的,但在精神上,玩家沉浸在一个宝可梦宇宙中。
这就是产品矩阵,元宇宙为什么一定要集合在一个APP中呢?就像马里奥,有2D动作,有3D动作,有赛车,有派对,有网球有足球有篮球……如果再宽泛一些,《动物之森》里的马里奥服装也算是元宇宙的一环。
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回到面部表情的问题上,《英雄联盟》端游中角色建模较简单,那就通过动画去呈现更多细节,没有必要都集中到一个游戏里。
玩家通过游戏、动画和周边等产品矩阵去体验元宇宙,这也是一条可行的路线。其实在这点上,《堡垒之夜》真不能算是标杆。
按次体验的VR元宇宙
VR目前的困境分为硬件和软件两部分。
先说硬件。
曾有多位VR业内人士表示,现在市面上的VR头盔名不副实,所虚拟的只有视觉世界,无法给玩家真正的沉浸感,只能算是“半VR设备”。
什么是沉浸感?
简而言之,就是让玩家仿佛身处虚拟世界,能够与其互动。单凭VR头盔,玩家只能通过移动头部来观察虚拟世界,互动还得依靠游戏手柄,这样自然达不到完美的沉浸感。
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一套完美的VR设备应该包含输入和输出两大模块,玩家既可以通过自己的动作指挥虚拟世界的化身,也能够感受到来自虚拟世界的力回馈。
比如用赛车游戏模拟设备玩VR赛车游戏,玩家通过转动方向盘手柄驾驶游戏中的车辆,在与其他车辆碰撞时座椅和手柄会震动,这就是一个比较完美且成熟的VR体验方案。
但是这样一套设备成本要上万元,占地不小,能玩的游戏又只限于赛车游戏,除非是赛车游戏发烧友,否则愿意购置一套的玩家不会太多。
但目前成熟的VR解决方案,基本都是“VR视听输出+游戏手柄输入”,达不到元宇宙报告里的“全方位沉浸”。
就算想做到接近全方位的沉浸,还会面临一个成本和普及的平衡问题。
回顾游戏机、电纸书等行业的发展就可以发现,如果一个行业赖以生存的基础硬件价格太高,消费者群就无法扩大,形成不了规模效应,自然也就无法确立行业标准,形成先发优势。
索尼的电纸书诞生最早,但是反而不及后来者亚马逊的Kindle,黯然退场,初期的高价格和内容缺乏就是原因之一。
再说软件。
目前VR游戏的问题是:低硬件普及率导致没有软件公司愿意做游戏,而没有软件硬件又卖不出去的恶性循环。
抛去普及率因素,VR游戏还面临缺乏画面焦点、容易误操作、不适合长时间游玩等问题,所以笔者曾经提出的解决方案是:进入主题公园。
在客厅领域,硬件的成本是不得不重视的因素,先进入市场的企业不一定有先发优势,掌握成熟硬件和丰富内容的企业才能在这场残酷的战争中活下来。
但是VR市场不是只有客厅,在某一个细分领域对硬件成本和内容的要求没那么高,这就是主题公园。