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例如上图中排名第一的《Adopt Me!》就是对《模拟人生4》的模仿,《JailBreak》(下图)则是与《GTA》有许多神似之处,大部分Roblox游戏都能在商业游戏中找到原型。
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但是《模拟人生4》可是Teen评级(左下角)哟,规定是只有13岁及以上的玩家才可以玩,GTA那就更不用说了,低龄玩家基本上是接触不到这类游戏的。
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其实说到这里也就很明显了:Roblox的核心价值,是让低龄玩家也能体验限制级大作的核心玩法。
粗糙的人物和场景与其说是劣势,不如说是针对游戏分级机制的一种适应。因为儿童不在乎画面质量,低画质也能防止性暗示和暴力内容的出现。
这也是为什么Roblox年龄层明显偏低,因为成年人没必要去玩Roblox上的模仿替代品《Adopt Me!》,他可以去玩真正的《模拟人生4》,年龄符合游戏分级标准,也有足够的钱。
这是Roblox目前的困境,他的平台特点和用户属性已经把用户群体限制在低龄玩家这个长尾市场,离元宇宙报告里吹的全民虚拟世界还差得远。
当然,Roblox也没有必要覆盖全民市场,以目前的趋势做低龄玩家游戏和教育就很好了,做低龄玩家专属的“元宇宙”也是可行的战略方向。
但是对于中国公司而言,想要复制Roblox也有些难度,除了我国对未成年玩家的游戏限制外,还有能力和经验的问题,因为Roblox比起游戏更像是一个平台。
作为UGC游戏的代表,Roblox总是被拿来和老前辈Minecraft作比较,但两者有明显的区别。
Minecraft有自己的核心玩法:生存、建造和探索,而Roblox没有;Minecraft的大多数MOD不改变游戏的核心玩法,而Roblox的游戏玩法差异巨大,甚至课金点也完全不同。
结果就是,Roblox这类游戏的平台属性要远强于Minecraft,很多时候不能以纯游戏的思路去运营。
【 元宇宙|别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了】
Roblox对平台创作者的依赖度很高,平台也要让渡更多的利益给创作者,创作者如果流失或者不及时更新,平台就会迅速衰败。
而国内的很多模仿者思维还没扭转过来:他们既没有做平台的能力,也没有做平台的经验,用户基数本来就小,也不懂得去维系社区热度,基本上就是融完资就死。
有一种观点是,Roblox未来能发展成集结所有游戏的大平台,但这种想法极度不现实:爱好者做的游戏很难和商业游戏抗衡,基本上是业余围棋和职业围棋的区别。
对于低龄玩家,他们对游戏还不那么挑剔,本身又因为年龄限制玩不到那些大作,这和Roblox的平台特点正吻合。所以,笔者认为Roblox未来大概率还是在低龄玩家市场上继续巩固其统治地位。在游戏玩法之外,Roblox还涉及数字产权、游戏盈利模式的问题,但这点笔者会在NFT章节进行分析。
成本平衡和产品矩阵
《堡垒之夜》的元宇宙,说实话有点儿碰瓷。
很多报告拿《堡垒之夜》做元宇宙代表,但细节经不起推敲:比如某大学报告你说堡垒之夜增加了经济元素,具体是什么呢?
这个“元宇宙”,除了虚拟演唱会外,其实没什么新东西。而且虚拟人物出演的演唱会,也有初音未来珠玉在前。
而且,从虚拟演唱会的实际反馈来看,这个模式并不是得到所有人的认可。
最常见的是人物建模还不够精细,表情僵硬,导致许多玩家都产生了“恐怖谷效应”,对虚拟演唱会感到反感。
提出恐怖谷理论的森昌弘认为:
由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;
而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,犹如面对行尸走肉;
当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。
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而初音未来这种诞生于二次元的人物形象,相比真实人物就没有恐怖谷的问题,观感就优秀很多,但部分低成本作品依然存在表情僵硬的问题,因为很多资金都用在人物动作上。
稿源:(虎嗅APP)
【傻大方】网址:http://www.shadafang.com/c/11109532162021.html
标题:元宇宙|别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 二 )