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“执行遗嘱的两位先生如果碰见《堂吉诃德·台·拉·曼却生平事迹第二部》的作者,请代我竭诚向他道歉:他写那部荒谬绝伦的书,虽然没有受我委托,究竟还是为了我,我到死还是觉得对他不起。”
这是咱们堂吉诃德老先生在小说末尾留下的最后一句遗言,虽然文不甚公理不甚精,但三言两语之间,就把《堂吉诃德》这部虚构小说、“堂吉诃德”这个虚构人物外加塞万提斯这个真实存在的作者批判了一番,顺带手凿开了挡在虚构与现实之间的那面不可言状之墙,身体力行地完美解答了“在虚构的故事当中寻求真实的人脑袋是不是有问题”——把“meta”融入现代小说创作,效果就是这么惊艳。
再考虑到《堂吉诃德》人尽皆知的诙谐幽默,显而易见,从萌芽诞生到在近代迎来复兴,从哲学领域逐渐出圈的“meta”,并不是什么诘屈聱牙不可名状的玄学,事实上,它的接地气程度,远超预期:
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《火车上的乔安娜》,卡琳·谢尔勒
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《千万不要打开这本书》,亚当·赖豪普特&马修·福赛思
没错,这些面向低龄读者的绘本,都属于标准的元叙事作品。
理所当然,和大部分三言两语说不尽主题的后现代“元小说”相比,这些元叙事的童书对“meta”展开的诠释,显然要更加通透:虚构和现实的界限被打破,“读者”不再是隔岸观景的局外人,而是越过了破碎的虚实边界,成为了整套开放式叙事架构的参与者——这种超越了传统叙事体系封闭自洽逻辑的颠覆式创作手法,就是“元叙事”最基本的定义。
从元叙事到元游戏元宇宙中最出挑的之所以是 VR ,与“元”这一概念在媒介中的演进是密不可分的。
元宇宙(Metaverse)这个词最初出现在上世纪 90 年代的科幻作品《雪崩》中,而《雪崩》之所以构想出元宇宙,是因为在上世纪 90 年代开始,3D技术刚刚崭露头角的电子游戏,已经开始探索利用元叙事的手法打破虚拟与现实的界限。
发售于 1998 年的《潜龙谍影》初代,在游戏流程初期的一场 Boss 战结束后,情节推进到需要联络潜伏在敌方内部的内应人员;然而,攸关后文展开的无线电联络频率,却在这时莫名其妙地遗失了(相关 NPC 表示“忘记了”),怎么办?
放在常规游戏里,这种故意刁难人的桥段,免不了要让玩家东奔西走白折腾半天,但《潜龙谍影》却给了我们截然不同的答案:
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——注意红框里的“back of the CD case”,真相是这个:
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就在《潜龙谍影》的实体游戏光盘包装盒背面,一张不起眼的游戏截图上,攸关情节推进的无线电通讯频率清晰可见。
尽管乍看之下,这种小技俩很容易让人联想到早期游戏厂商防止盗版设计的花招,但在《潜龙谍影》当中,这个桥段赫然是主线剧情的一环,个中含义可就不太一样了:
不要误会,我清楚我是游戏里的角色。想要把这个游戏继续玩下去,必须在游戏外做点事才行——这个我做不到,但你可以,没错,就是握着手柄盯着电视机的你。
这种直接破开“第四面墙”、在传统游戏闭环叙事逻辑上撬开天窗窥探新世界的震憾,正是23年前,《潜龙谍影》带给我们的元游戏体验——货真价实的meta颠覆滋味,清晰可辨。
综上所述,我们可以清晰地看出,逻辑层面上的“颠覆”,引申为对原有架构的“超越”,始终是“meta”概念的核心——研究现实世界的形而上学,要打破的是构筑“现实”的物理概念疆域;
研究我们创造物的元叙事,打破了小说、电影与游戏这些艺术创作的叙事边界。藉由这些颠覆性的僭越行为,来对隐藏在“常规认知”之下的概念本质进行探索,这就是作为“元”的 meta,真正的价值所在。
当然,对于 meta 这个词缀,其实还有更简单的理解方法。
正如“metaphysics”指的是“形而上学”,可以理解为“超越物质的学问”“理解物质世界的学问”“物质世界之后/之上才能有的学问”,其他使用“meta”的词汇也都是此意。
比如 metadata 就是用来描述数据的数据,如果没有 data 本身,系统里是不需要有一个“metadata”的。而常玩竞技游戏比如 DOTA 2 的玩家也会知道有个词叫“metahero”——这是什么意思呢,超越英雄的英雄?字面上是这样没错,实际上 metahero 指的是“版本答案”,也就是版本经过一段时间、玩家逐渐探寻出成熟战术以后,屹立于版本顶点的那些英雄。
稿源:(创业邦)
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标题:分布式|雪崩才是元宇宙的必然( 九 )