傻大方提要:【分布式|雪崩才是元宇宙的必然(11)】刚才提到的《Inscryption(邪恶冥刻)》就是一个典型。很明显,对比“一个卡牌游戏”+“另一个密室逃脱游戏”,这种“卡牌糅合密室逃脱”的玩法虽然非...
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刚才提到的《Inscryption(邪恶冥刻)》就是一个典型。很明显,对比“一个卡牌游戏”+“另一个密室逃脱游戏”,这种“卡牌糅合密室逃脱”的玩法虽然非常规一些,但给玩家带来的游戏体验绝非1+1=2那么简单。实现这种惊喜效果,靠的是游戏“受限的视角和自由度”(这些在《史丹利的寓言》中已经讲穿了)。
在必要的时候,“受限”反而是一件好事。如果玩家真的坐在桌子前打牌,我们会知道我们是和谁一起玩,在哪个朋友的家里,我们旁边有零食有水,知道应该几点离开,可以一边打牌一边聊天,甚至可以出老千……
游戏不需要还原这些东西,但是游戏能让你暂时“忘却”一些相对打牌没那么关键的要素。而在玩家通过种种细节意识到“我靠我好像真的坐在牌桌前”的时候,我们就可以站起来,玩另一种游戏了——这种体验,在现实的牌桌上,反而是不存在的。
而在另一些元游戏设计中,“游戏视角”也被以其他形式应用为类似“牌桌诡计”的手法。
比如在 VN 名作《Ever17》中,游戏把 Visual Novel(视觉小说)这种载体的固有形态发挥到极致,利用玩家“我扮演的肯定是游戏主角”这种先入为主的观念,制造了一个叙事谜题。经历几十小时的诡异剧情,直到玩家发现游戏内的各种描述都不合逻辑时,才会恍然发现“我靠这个视角不是主角视角”或者说“我靠这个人居然不是主角”,然后游戏想讲述的故事才真正开始。
我们可以发现,成功的元游戏作品对“虚构中的虚构”的利用,不仅没有破坏游戏本身的质量,让玩家“出戏”,反而通过限制玩家的输入、输出达成了更直接、更简洁、更巧妙的游戏设计,而无需提前在游戏系统和UI介绍中啰哩巴嗦一大堆,也能制作更复杂更深刻的游戏。
因此我们也可以说,“自反性”是表面的反和根本的“自”。在一个成功的元游戏中,游戏作为载体的“我被用来给大家描述一些内容”的价值,和游戏作为内容的“我本身就值得你们好好研究”的价值实现了比较完美的对立统一。而只有在这个层次上,我们才能发觉元游戏的价值,在game之前的“meta”才显得有意义而非那么矫情。
正如《堂吉诃德》虽然吐槽自己是一部胡来的书,但这种“胡来”又正好令整部书的荒诞显得那么真实和那么有现实意义。可以说,“自反性”正是元小说、元电影和元游戏的醍醐味所在。
然而由此一来,让我们重新审视一下“元宇宙(metaverse)”,结论马上就变得诡异起来:按照前面推导出的meta构词理论,“元宇宙(metaverse)”理应是对“现实宇宙”的颠覆乃至超越——然而,此时此刻站在风口浪尖的“元宇宙”,究竟是个什么定义?
一处虚拟现实空间,用户可以身处其中,与计算机生成的环境和其他人交流互动。
文章插图
就这?
既没有实现大统一理论,也无法证明暗物质存在,就连地外生命存在与否都没有结论,从形式到实质上没有任何颠覆,就凭一个画地为牢继续把我们囚禁在社交网络里的数字监狱,也敢大言不惭地自称“元宇宙”?
就这,也配叫“meta”?
所以回到主题,我想说的也就很简单了:
首先,我看不到目前的“元宇宙”到底在哪里超越了“宇宙”,对“宇宙”的哪些存在和规则做了深入挖掘和利用,看到的只是一些使用粗糙的表现手法复制真实宇宙规则的低劣尝试。诚然,metaverse 也是“宇宙之后的宇宙”,但这不是脱了裤子放屁么?无论元数据、元游戏还是元小说,都是对“前者”存在的归纳、总结和升华,元宇宙到底升华在了哪里?
其次,我也看不到“元宇宙”的自反性,看不到载体和内容在元宇宙中的对立统一,只看到元宇宙把玩家从真实宇宙中割裂出来的孤独感。我并不反对任何人在虚拟世界里构建自己的小世界,这其实还蛮好玩的——但您愣要说这个东西和真实世界是互动、互补乃至超越的,恐怕嘴有点太大了吧?
元宇宙到底“meta”在何处?按照因罗永浩转发而在中文互联网流行的最新一个版本来说(由投资 KOL Shaan Puri 发布于 Twitter),“元宇宙是一个时间”,元宇宙是如技术奇点一样,是大多数“人们发现生活在数字世界比生活在现实世界更有意义的那一刻”。
因此,元宇宙就是我们沉迷抖音与王者荣耀的当下,是我们默许了刷健康码才能出行的当下,是数字世界与物理世界无法完全被区分对待的当下,是芯片缺货导致手机和汽车涨价的当下,是 VR 设备永远不能小型化,是分布式互联网永远无法落地的当下。
稿源:(创业邦)
【傻大方】网址:http://www.shadafang.com/c/110c51E02021.html
标题:分布式|雪崩才是元宇宙的必然(11)