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熟悉龙与地下城的玩家更加熟悉,“metamagic”被直接翻译成了“超魔”,指的是改造基础魔法形成的新魔法。我们可以很简单地看到,meta 是一个相对概念,如果没有物质,就不会有“形而上学”;如果没有数据,就不会有元数据。同理,如果从没有过“game”,那么自然也就不会有“元游戏”。
这是为什么呢?我们或许需要从元游戏比较经典的几个早期作品说起。尽管《潜龙谍影》小小地运用过元游戏的手法,但是《潜龙谍影》本身不可以视作元游戏,因为它并非以这些手法作为游戏核心。
打开了很多国人玩家对元游戏认知的《ICEY》,在这方面用得就比较猛了——一个银河城式的动作冒险,却通过“旁白君”的存在火了起来。旁白君不断地提醒玩家游戏世界的虚构性(恰似《史丹利的寓言》),再点缀少量的类似“DOMO工作室”一样的彩蛋,对于许多从未接触过元游戏概念的玩家来说,还是蛮新鲜的。
不过《ICEY》的这些手段,其实停留在较浅的层次——或者说,还不敢对国内玩家造成太大的冲击。在另一些把“元”手段利用得更狠的游戏中,“虚构性”直接影响了游戏本身的进程。
比如在《One Shot》中,玩家需要像《潜龙谍影》翻CD盒那样,去探索存在在硬盘中的游戏文件。
又比如《你和她和她的恋爱》中,游戏干脆一边玩一边修改游戏自己的程式,导致玩家彻底无法走回头路——呃,360 安全卫士或许成了守护玩家记忆的英雄……
而在其实不太“元”的《Undertale》中,游戏的世界观干脆说明,玩家扮演的角色之所以那么强大,比游戏世界中的一切存在都厉害,是因为玩家拥有“决心”——决心是什么,是游戏的存档和读档机制啊。你可以挑战无限次对手,怎能不强?
而相比正能量的“决心”,《心跳文学部》利用的则是更加阴间的游戏机制。
这就涉及了“游戏之后”的本质问题:元游戏的设计,建立在游戏本身不同于现实世界的表现手法上;如果没有前人成百上千游戏作品的铺垫,这些手法就不会定型;如果作者不清楚游戏世界和真实世界到底有什么区别,也就无从“元”起。
上述是“元游戏”的第一个特征,也就是“超越游戏”。元游戏是基于游戏固有的生产方式和物理形态才诞生的,是“游戏之后的游戏”,利用了“手法之后的手法”。
而元游戏的另一个特征,则是与元小说、元电影相同的“自反性”。自反性提出的问题是,游戏是一种载体,还是内容本身?游戏需要传达的,是游戏中“真实的故事”,还是在地球上被游戏开发者做出来的,这个“真实的游戏”?
让我们从游戏鬼才Daniel Mullins的两款作品《Pony Island》和《Inscryption(邪恶冥刻)》谈起。比起已经快10年的《史丹利的寓言》,这两个游戏比较年轻,现在玩也还蛮新鲜。
在《Pony Island》中,玩家会被迫玩一个感觉怪怪的游戏,随后很快就会发觉,我们要做的不是“玩”“这个”游戏,而是“改”“另一个”游戏!因为在《Pony Island》中,玩家扮演的角色是一个被迫玩游戏的人;而想要成功破关,我们必须得先把这些游戏改得“能玩”。
这与《史丹利的寓言》中,那些在设计层面上反复提醒你游戏世界“不真实”或说“不够真实”的桥段有异曲同工之妙——他们揭露了游戏生产的思维方式,从游戏制作人的角度直接与玩家交流。而这些游戏的目的,多少是探寻游戏设计本身的道理和原则,或者吐槽游戏制作的辛酸——瞧瞧,这是不是和对应“物理学”的“形而上学”是一回事儿?
在《Inscryption(邪恶冥刻)》中,作者吸取了《Pony Island》的经验,让游戏的元叙事显得更巧妙。玩家花了几个小时玩一个卡牌游戏,结果视角一转——哇靠,这游戏居然不是卡牌游戏?
正如在《Pony Island》玩家扮演着被迫玩游戏的人,在《Inscryption(邪恶冥刻)》中,玩家扮演的则是“被迫打牌”的人。我们的目的不是一局一局无限打下去,而是逃出逼你打牌的人的魔爪——而游戏的表现方式,则是通过卡牌游戏-探索游戏两种视角、两种玩法的切换,让玩家陷入作者的“游戏诡计”,达到“新鲜刺激”的体验。
我们可以看到,在客观层面上,元游戏通过挖掘、揭露、拆分“游戏”这种文艺作品本身的理念和方法,来达到交流游戏、研究游戏的目的;而在主观层面上,这种“自反性”,或者说“刻意在虚构的世界里揭露虚构”的动作,并非“为了反而反”,而能达成一些强化游戏本身叙事、让游戏“更好玩”的目的。
稿源:(创业邦)
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标题:分布式|雪崩才是元宇宙的必然( 十 )