游戏葡萄|在爆款缺席的ARPG市场,腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏( 五 )


成熟模板与原作韵味的权衡
玩过真三霸之后 , 我对ARPG的印象有了很大程度的变化 , 这个品类淡出行业焦点的时间似乎有点久 , 我脑海中提起ARPG手游 , 更多还是类暗黑、仙侠等比较套路化、模板化的产品品相 。 而初入真三霸的时候 , 它的画风与上述产品实在差别太大 。
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手游PV中重现了刘备、曹操、孙权三人举剑的一幕
仔细体验过不同的玩法、系统之后 , 真三霸的确在核心战斗、剧情、人物刻画上给我留下了深刻的印象 , 就仿佛如今诸多品类都在提倡产品升级一样 , 真三霸在ARPG这个领域的品相 , 也拔高了一大截 。
但同时 , 在这些内容之外 , 真三霸呈现出来的形态 , 也有一些成熟产品的影子 。 一方面 , 游戏采用了一些成熟产品中常见的外围系统 , 另一方面 , 游戏的武将养成线也比较长 , 对玩家来说可能会比较慢热 。
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“「无双」更趋近于一种有特点的战斗模式 , ”在真三霸的制作人方叔理解中 , 外围体系是必要的 , 重点在于如何去辅助无双的玩法:“所以在养成体系上 , 真三霸更强调武将构建(Build)和非战斗向的养成模块 , 来保证不影响「无双」体验 。 ”
举例来说 , 武将技能有一部分是可以自定义切换的 , 玩家可以根据战局需要来选择霸体、破防、突进等不同风格的技能 , 打出想要的效果 。 此外 , 养成线的重点也被放在了对所有武将都有加成的全局系统上 , 不同稀有度武将的差距也被尽可能地缩小了 。
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蓄力攻击1技能的切换搭配
对他们来说 , 更大的市场挑战来自差异化 。 “目前市面上ARPG的竞争已经非常激烈了 , 除了还原经典 , 我们还需要做出自己的特色 。 ”
为了达成这个目的 , 他们又在玩法层面找了很多创新点、扩展点 。 比如个人城池建设 , 玩家可以随着剧情进展扩建自己的城池;开放式沙盘剧情 , 剧情地图不再是线性呈现 , 具体选择什么战役 , 完全由玩家自己和当前历史进程来决定;以及可以自动产出资源的挂机玩法 。
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主城建设
真三霸的制作人方叔告诉我 , 他们更希望玩家体验到一个“爽快、轻松 , 有趣”的真三游戏 。 或许在成熟的商业化模板 , 与真三原作韵味的平衡之间 , 他们找到的答案是面向更多用户 , 推广真三乐趣的方式 。