灰机GAME|顽皮狗到底做错了什么?( 三 )


其实前作里这个问题就已经初现端倪 , 比如我在终章的盐湖城圣玛丽医院里并不想杀医生 , 但哪怕一枪打在他大腿上 , 医生也会胸口血如泉涌 , 嗷一声挂掉 。 只是TLOU的结局算不上黑暗 , 所以医生之死尚在容忍范围内 。 这里可以顺便提一下另一个喜欢搞电影化叙事的著名游戏制作人小岛秀夫 , 这位就比较清楚玩家不乐意吃屎的心态 。 他的MGSV本质上也是个悲剧游戏 , 但小岛在重要的节点上给了玩家一些选择权 , 比如玩家可以假惺惺地不对骷髅脸开枪 , 甚至还存在一条改变主角命运的if时间线(就是那个全球玩家通力合作才能达成的全球无核化结局 , 它抹去了之后故事的核心矛盾) , 缓解玩家清楚主角将要死在MG初代所产生的暴躁感 。
灰机GAME|顽皮狗到底做错了什么?
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两个主角彼此仇恨 , 让玩家无所适从 。
我们不是不能理解顽皮狗的想法 。 顽皮狗在行业内已名满天下 , 还想进一步追求更高目标 , 做一款超越TLOU , 甚至可以登上艺术至高殿堂的东西出来 。 这当然很好 , 只是他们在这么做的同时 , 忘记了玩家的根本目的寻求快乐 , 而不是体验沉重跟悲情 。 其实这点和去年R星的《荒野大镖客:救赎2》类似 , 不过R星投入的开发资金更多 , 剧本更流畅 , 而且在悲剧结尾之后 , 又给了尾声章节让玩家为死去的主角复仇 , 好好出了一口恶气 , 所以不至于落到TLOU2这般风评被害的田地 。
我们有时候会把电子游戏捧为第九艺术 。 电子游戏的沉浸式体验能使用户更深地代入角色 , 这的确是传统媒介如电影、小说所无法比拟的 。 然而对角色的深度代入 , 也使玩家难以跳脱出角色的视角 , 反而限制了叙事的广度 。 更重要的是 , 再怎么吹游戏的艺术性 , 它目前的第一属性毕竟是商品 。 取悦顾客意味限制创作自由 , 而开发成本越高的游戏 , 需要取悦的顾客越多 , 受到的限制也越多 。 顽皮狗在TLOU2尝试突破的勇气值得赞赏 , 但在实现艺术抱负和玩家口碑的双赢之前 , 他们恐怕还有很长的路要走 。 (完)
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