游戏陀螺|你还记得曾经风靡一时的中长尾市场吗?( 三 )


用户量级是公会模式的第一道枷锁——即便拥有1000名推广 , 一天导上万的新增用户对大厂来说也是不够的 , 何况庞大的推广团队还意味着高昂的管理成本;而买量团队或许只要几十人 , 有一定的资金支撑 , 就可以做到实时监测买量数据 , 及时反馈 。
公会模式本身是第二道枷锁——实际上公会的盈利方式十分粗暴 , 短线打法为主的公会时常将用户拉新玩成“左手倒右手”的生意 , 他们将市场上不同产品的用户洗来洗去 , 最终很可能会导致大家的产品周期缩短 。
与此同时 , 如何靠不多的水源活下去是长尾市场的另一大命题 。
A曾就长尾渠道上的用户做过简单分析:这个群体的年龄普遍在27岁以上 , 是一群拥有一定游戏阅历 , 游戏经验相对丰富的玩家 , 他们的游戏诉求也有别于青少年群体 。 “一般来说年轻一些的玩家更偏重画质或是有趣的玩法 , 但长尾渠道上的80后、90后玩家不同 , 他们也许不那么热衷于追求产品有多么新颖 , 只要游戏的玩法、节奏能接受 , 他们就愿意玩下去 。 ”
通过观察平台用户画像 , 长尾渠道的CP和发行也逐渐摸清了玩家喜好:平台上的用户更愿意尝试SLG、放置挂机等对时间要求不高的品类 , 而仙侠等对时间有一定硬性要求的产品接受度则差上不少 。 A坦言 , 他们过去发行的仙侠类产品一般很难跑出来 , 因此现在基本以SLG为主要发行策略 。
长期研究长尾渠道和平台属性还让A率领的这支团队产品思路愈发清晰 。 目前 , 他们的定位是不做产品量级 , 不执着于堆数量 , 而是使用更为聚焦的打法 。
在A看来 , 庞大的产品矩阵中 , 单款游戏的流水可能可以做上去 , 但实际利润或许只有一点 , 而且团队会非常疲惫 。 “像工厂一样流水线式地上产品既分散了团队精力 , 还容易导致每款产品的流水都做不高 。 ”基于此 , 他们现在更愿意调好产品 , 做好口碑 , 凭借活动和精细化运营做大一款产品的收入 。
这种策略的效果是显而易见的 。 一方面 , 小厂和新团队可以避开大厂及老公司锋芒 , 避免与其拼产品数量;另一方面 , 长尾渠道的用户量毕竟不多 , 如果产品上线过于频繁 , 反而容易被平台下架 , “因为平台会认为你这么做损害了用户的权益 。 ”
总之 , 策略也好 , 打法也罢 , A这支团队这么做的初衷只有一个—— 在这片干涸的沙漠里活下去 。
“未来方向的抉择”
A跟游戏陀螺分享了团队的现状 , 他们旗下仅10款产品在运营 , 其中仅3款流水破百万 , 在经过层层分成后 , 其团队的月盈利其实大概就20万左右——“勉强挣扎在温饱线” , A自嘲 。
而你要知道 , 像A这样的团队 , 在国内市场比比皆是 。 但就是这么一点微薄利润 , 也不会随时间的推移有所好转 。