游戏陀螺|你还记得曾经风靡一时的中长尾市场吗?( 二 )


市场存量产品有限 , 定制产品不易 , 寻找大厂合作发行优质产品成了所有长尾市场团队为数不多的目标之一 。
但与大厂合作的资金成本并不低 。 A告诉游戏陀螺 , 大厂旗下的优质IP有时候也不多 , 因为优质IP产品都是先行上线原生平台 , 只有在产品进入末期 , 买量买不动的时候 , 才会考虑登陆长尾市场 。 但即使如此 , 拿到一款优质的IP产品 , 仍然需要超过百万的保证金 。
更让长尾市场团队捉襟见肘的是 , 这百万保证金还只是入局成本 , 产品上线之后 , 还要经历广告投放的考验 。
A说 , 其实长尾市场没有其他获客渠道 , 买量便是唯一的用户获取来源 , 而一款优质的长尾产品 , 首发当天能导入一万左右的用户量(普通产品多数只有5000左右)——但这批用户远远不够维持一款产品的生命力 , 持续买量基本是运转产品的必备法门 。
但残酷的是 , 高昂的买量成本此时又成了资金本不宽裕的长尾团队面前的另一座山 。 尤其是三国、传奇、仙侠等品类 , 单个用户成本普遍高达一两百元 , 而长尾产品获取用户的渠道相对单一 , 基本绕不开头条、广点通等投放渠道 , 靠长期买量保持产品生命周期并不现实 。
即便投入大额资金 , 但对于发行团队而言 , 长尾产品的回报率又相对较低 。 A告诉游戏陀螺 , 在长尾市场发行一款产品 , 首先要跟渠道签署28、37分的分成协议(渠道占大头) , 其次还要与研发团队55分成 。 如此一来 ,发行这边仅剩10-15%左右的利润 , 获利空间十分有限 。
成本不低 , 利润有限 , 市场竞争激烈 , 生存空间不断压缩 , 投资自然也进不来 。 A看得很清楚:现在的长尾在手游整个大盘中真的是一个小市场 , 外界也顶多持观望态度 , 不会轻易入场 。
“沙漠中的绿洲”
行走在沙漠里 , 口渴的旅人总要试着寻找水源——公会便是荒漠上的绿洲之一 , 也在这个渐渐式微的市场中过得相对滋润 。
A给游戏陀螺算了一笔账:如果一名推广员的KPI是一天导7个真实用户(达到一定等级的合格用户) , 一个月算下来就是将近200个用户 , 这批用户若按买量计算的话 , 单个用户的买量成本按50块来算 , 那么200个用户就是1万块钱——这比一名推广员一个月几千的工资要高出不少 。
而公会的价值还在于其用户的精准性 。 推广员自己导入的用户一般会进行长期维系 , 或是团队带玩 , 使用户价值更加长尾、稳定;另一方面 , 由于用户信息是通过公司员工直接从用户手中收集到的 , 所以用户资料也是最完善的 , 公司甚至可以进一步评估出玩家的付费能力 。
因此总体而言 , 公会的性价比相较买量更高 , 而成本却更低 。 但公会同样存在不小弊端 , A指出 , CP或发行固然可以通过将产品交给公会代跑减少风险 , 可也相应地有两道枷锁 。