篝火营地|《巫师 3:狂猎》为何在历经五年后仍旧魅力不减?( 二 )
「其中一个重要目标就是我们不能为了打造开放世界而降低任务和剧情的质量 , 」Weber 表示 , 「作为一名任务设计师 , 在有限的区域内设计任务会容易得多 。 我可以很好地控制玩家什么时候、在何处看到什么样的东西 , 并且设计玩家活动的先后次序 。 」
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可是 , 他们该如何采用这种风格重新打造游戏任务呢?这些任务几乎跨越了整个地图 , 而且通常比较耗时(几十到几百个小时不等) , 在这种情况下 , 玩家还能自由地根据自己想要的方式去完成任务 , 这该从何做起?开发团队认为「无法掌控玩家的行为」其实也可以看作是一种优势 , 而非弱点 , 于是他们就朝着这个方向深入研究 。
「首先 , 我们需要改变自己的设计去适应一个开放世界 , 看似艰难 , 但它最终大大改进了游戏里的任务 , 」Weber 说道 , 「在开发世界中 , 我们的任务结构也变得更为开放 , 而且我们给玩家提供了许多空间 , 让他们用自己想要的方式去体验我们打造的剧情 。 如果我不按顺序去完成不同部分任务 , 后续也许会出现不同的后果 。 我们本来也很喜欢这种非线性选择伴随相应结果的设定 , 所以这算是个很大的收获 。 」
所以一切都一目了然:为了让游戏世界变得更加开放 , 你需要允许玩家在任何时候去做自己想做的事 。 通过专注于非线性叙事 , 所有故事都将自成一体 , 但同时又息息相关 。 CDPR 成功打造了一款更为广泛 , 更加现实的叙事网络 , 塑造出一个真正发挥成效的开放世界 。
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但这只是这款游戏如此独特的原因之一 。 根据玩家进入任务内容的方式来看 , 这些任务不仅只是非线性和开放风格 , 它们还必须互相关联 。 CDPR 渴望创造一套相互关联的剧情网络 , 而不单单是一款看起来十分精美的游戏 , 玩家看似有很多事可做 , 但它们彼此其实没有多少关联 。
广阔大世界
《巫师 3:狂猎》的开头就是一个很好的例子 。 在白果园中 , 玩家需要在教学区域内跟踪一只狮鹫兽 , 河的下游有一栋小房子 。 一位老妇人站在外面 , 声称小屋里的人借了她的煎锅 , 却一直没还给她 。 你的任务就是想办法进去然后替她调查此事 。
果然 , 炒菜锅就在屋里 。 在对小屋内部进行一番调查后 , 你会发现很多细节 , 比如壁炉里有一些烧过的纸 , 以及一些清晰可见的字迹 。
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