触乐 提炼赛博朋克之魂:《攻壳机动队》的前世今生(上)( 五 )


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在押井守的眼里 , 本片只是一部守成之作 , 没有创造新的方法论 , 制作过程仅为10个月 。 团队的工作也比较悠闲 , 作画导演黄濑和哉有时会翘班玩《VR战士》等格斗游戏 , 逼得押井守只能跑到街机厅找人 。
片中的一些格斗动作 , 比如回旋踢的画面 , 就是《VR战士》带来的灵感 。 押井守本人的心态也非常放松 , 每天去录像带租借店拿3部片子 , 回家看到深夜 , 第二天下午才去制作现场检查进度 。

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身穿热光学迷彩的素子在隐身状态下使用回旋踢
本片的最大创新之处在于配乐 , 押井守认为画面可以沿用老方法 , 但音乐必须拿出点新东西 , 为此他与合作多年的作曲人川井宪次进行了深入探讨 。 《阿基拉》使用印尼木琴演奏民乐 , 营造出异域风情 。 《攻壳机动队》则更进一步 , 加入了泰国的套锣和日本的太鼓 , 以及大量的电子音效 , 形成了属于本片的独特风格 。
押井守导演了很多部剧场版动画 , 但从未成为票房的宠儿 , 在这种情况下 , 他的每一部动画都能回本 , 靠的就是零售市场 。 《攻壳机动队》于1996年在美国推出录像带时 , 成为第一部获得周销量榜冠军的日本动画 。
史蒂芬·斯皮尔伯格、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯等多位好莱坞名导对本片给予盛赞 , 之前的日本动画中只有《阿基拉》获得过这般礼遇 , 《攻壳机动队》证明日本在赛博朋克题材的成就并非昙花一现 。
借着录像带热销的东风 , 《攻壳机动队》的首款游戏在1997年登陆索尼PS主机 , 整体素质处于中等水准 , 值得原作爱好者一玩 , 但算不上一流游戏 , 这种评价也适用于之后的所有《攻壳机动队》改编游戏 。
PS版最初计划采用押井守的剧场版世界观 , 后来在士郎正宗的建议下变为漫画原作风格 。 士郎本人绘制了一部分服装、建筑和分镜 , 为过场动画提供参考 。 本作的过场动画依然由Production I.G负责 , 实现了3D场景和2D角色的有机融合 , 技术比之前的剧场版更先进一些 , 可惜动画的分辨率受到了PS机能的限制 。

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PS版游戏精美的过场动画
玩家在游戏中操作思考战车富奇科马 , 拥有飞檐走壁的能力 , 提供第一人称和第三人称两种视角 。 以PS主机的标准而言 , 全3D即时演算的画面还算不错 , 战斗也比较爽快 。 游戏最大的问题在于流程较短 , 隐藏要素很少 。 此外 , 飞檐走壁的设计也容易引起恐高症 。

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