腾讯|腾讯首曝一支神秘的技术团队,带队专家自研引擎经验超23年

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腾讯|腾讯首曝一支神秘的技术团队,带队专家自研引擎经验超23年

一群把挑战视为使命的人 。

文/以撒

近几年 , 国内厂商对于专家级人才可以说是求贤若渴 。 毕竟技术是第一驱动力 , 而专家很有可能成为技术攻坚的领头者 。

不过对于大部分人来说 , 专家仍然是一个很远的概念——他们经历过什么?平时做些什么?对于行业变化又有什么看法?这些我们都难以得知 。

最近 , 葡萄君和腾讯的技术专家连冠荣聊了聊 。 他曾任清华大学深圳国际研究生院、硕士研究生导师 , 有近23年的游戏引擎自主研发经验 。 而且在这位专家的背后 , 还有一支腾讯此前从未公开过的技术团队 。



01
让我们先从连冠荣的个人经历讲起吧:从中学时开始 , 连冠荣就对数学和物理有着特别的兴趣 。 当他学习到 , 原来很多现实现象都可以通过数学公式来计算 , 尤其是几何曲线会随着参数改变而变换图形时 , 他意识到了数学之美 。

在这个基础上 , 他又在1993年后接触到了全3D的街机游戏《Virtua Fighter》 。 这种游戏画面的冲击 , 让他对3D图像像着了迷一样地开始学习 , 遇到不懂的就去图书馆找资料 。
【腾讯|腾讯首曝一支神秘的技术团队,带队专家自研引擎经验超23年】
《Virtual Fighter》

学有所成之后 , 他参加了香港联校电子及电脑学会的科学模型展览 。 当时所有人都在用石膏做地表模型及纸模 , 用手操作展示 。 当时AR及3D显卡加速还未普及 , 而他却用了学校提供的4台PC电脑 , 联机做了AR、渲染及投影技术 , 在石膏地表模型上投影出跑道及飞机的运转情况 , 展示出了计算机的实时互动能力(Realtime Interactive) 。

当时 , 比赛的评委是时任香港中文大学校长的光纤之父高锟教授 。 看到项目之后 , 他对连冠荣说了一句“Very good”. 虽然连冠荣觉得 , 这句话只是礼节性的夸赞 , 但它的分量也相当踏实 , 让他受到了不少鼓励 。 以至于在自己投身社会后 , 都会因此注重于鼓励及肯定员工、把他们当成伙伴 。


此后 , 他在香港科技大学主修电子工程专业 , 毕业后在香港理工大学多媒体创新中心研发物理引擎及游戏引擎技术 , 这是他的第一份工作 , 也是他游戏职业生涯的起点 。 他也曾前往美国和友人创业并任职引擎总工程师 , 为Disney , THQ , Majesco等发行商开发了多款主机游戏及自研引擎 。 回国后 , 他在深圳创梦天地科技有限公司任职技术总监 , 主导了深圳市科创委的项目《重20150076:国产移动3D游戏引擎关键技术研究》 。



连冠荣说 , 这个项目是开源的 , 因为它有一个目的——让自研引擎 , 在国内形成一种共建的生态 。

因为在国内外都工作过一段时间 , 一些中外技术氛围及理念的差异 , 给他留下了很深的印象 。 他用一个比方来形容自研引擎的现状:多年前 , 我们国内连圆珠笔杆也要进口 , 问题的关键在哪?是没有技术能力 , 还是材料短缺?在表面上 , 这是市场和研发投产比的问题 , 但实际上 , 这是厂商是否有决心把产业做得更高端 , 还是甘心停留在整合代工层面的问题 。

所以 , 他认为国内厂商不应止步于“使用”引擎做内容 , 而是要创造自己的底层技术 。 因为中国经济发展的人口红利时代已过 , 唯有做到产业升级 , 才能维持真正的竞争力 。

要做到这件事 , 就需要用新的方法群策群力、共建生态 。 比如采用类似于web 2.0 , 甚至web 3.0的模式 , 整个引擎的每个模块都是一个Proof of Work , 使每个引擎技术參与者都能有回报 , 真正做到“我们的引擎” 。 因为目前游戏引擎的底层技术 , 基本由某几个头部厂商提供 , 但他们不一定能站在第一线了解所有需求 , 而国内实际上并不缺与游戏引擎相关的技术人才和研究 。 因此他始终相信 , 下一个十年 , 中国将会迎来新的技术风口及工业化 , 也会为国内自研引擎带来契机 。