“对于游戏策划来说,除了基础能力外,外界可能更看重的是他的资历,就是参与的项目成功与否,而其中执行工作的细节却难以深究。”
游戏行业的工作压力也很大,苏晗还只是个做执行的实习生时,在工作室里熬到转钟也是常有的事,“当时是小年夜的前夜,因为担心任务完不成在工作室通宵,之后还要赶毕业论文的DDL,头发大把大把的掉。”
在游戏质量在市场比拼中占比越来越重的情况下,游戏从业人员的能力,也成为在行业中不被淘汰的关键。尤其在“内卷”由来已久的游戏行业,这种现象势必会加剧。
虽然是刚入职仅两年,但苏晗已经陷入了职业焦虑。仅仅是做文案策划她都觉得自己的积累不够,“有种书到用时方恨少的感觉。”
游戏项目的世界观设定是类似宋朝的架空世界,她手边常备《东京梦华录》、《梦溪笔谈》之类反映宋代风俗的古籍,竭力从语言文字上复原当时的风土人情。新项目是西幻设定,她又开始积累西方神话等知识背景,苏晗告诉燃财经,“家里已经堆了一架子书,诗经古籍、西方神话、还有不少研究妖魔鬼怪的书,反正什么都有。”
日常除了提升文案功底外,在苏晗看来,最重要的还是要懂游戏,没深度体验100款游戏都不敢说自己是游戏策划。
在跟着组里的老师学习之余,苏晗一直有种紧迫感,游戏行业是不养闲人的地方,游戏人的职业寿命普遍不长,游戏策划需要深厚的游戏积累、新颖的设计灵感,和执行力,如果在五年八年内冲不上主策,之后年纪大了,体力和脑力都在下降,就更拼不过别人了。“但一个项目只有一个主策啊,难度还是太大了。”
这种焦虑,郑映雄表示自己和身边的朋友同事都经历过。他们现在大多都超过了35岁,在游戏行业里已经属于“老家伙”了,能不能留在行业里,取决于他们的能力和格局。“简单来说,就是30岁之前能担任主策或制作人。”但现实依然是一款游戏只有一个主策,最终的结果只能是员工们的“内卷”。
而就算直接当了主策或制作人,也不意味着高枕无忧。自己创业跳过打工阶段的昆布菌,虽然是公司游戏的主制作人,但什么都做什么都学也是他的常态。“我印象最深的就是,2019年有一段时间我自己一个人在家里,为了赶进度,拉上窗帘后黑白不分地写策划案,困了就趴在桌上睡一下,完全没时间概念,最后发现自己连续工作了7天。”
而版号的收紧进一步加剧了游戏行业全方位的“优胜劣汰”。
李琦谈到,“一些大公司比如心动、完美等都在裁员,因为之前大家的习惯可能是公司直接推出十几个项目,然后赌一个项目能赚钱。到了现在,产品之间越来越拼质量,大厂也需要集中头部做一个产品或几个产品的状态,也让一款产品的投入会变得非常高,项目或人员冗余也难以存续。同理,做不出精品的中小公司,自然也面临裁员甚至倒闭问题。”
除了出海,在李琦看来,游戏增长点更需要游戏本身的品质提升。昆布菌也表示,“2020年11月我们就拿到版号了,但我们的游戏还一直在内测打磨。因为早期就是很贫穷的项目,资金和经验限制了游戏的制作水准,所以现在遗留了很多隐患要解决。”
参考资料:
《广深游戏圈2021人才大困局:断层有多痛?》,来源:游戏葡萄;
《网传游戏行业大裁员、砍掉自研项目,莉莉丝、网易等多位内部人士证实》,来源:红星资本局;
*文中李琦、昆布菌为化名。
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