创业人|“卷不动”的游戏创业人:一边缺人,一边裁员( 三 )


2005年,郑映雄顺利进入游戏行业。由于此前没有相关工作经验,他就从最基础的游戏客服做起,逐渐转到运营岗、再到策划岗。转岗第一个月内,他获得了游戏策划优秀员工荣誉。
2010年,郑映雄所在公司被腾讯收购了,“项目之外,当时我最大的感触就是腾讯内部流程化规范化的东西做的很好,已经有了‘游戏工业化’的雏形,并且它的员工培训和管理也都让我学到了很多东西。”
这也为郑映雄后来的两次创业打下了基础。在做完自己在腾讯的最后一个项目《全民飞机大战》后,郑映雄开始筹划自己创业。
“职场天花板,是大部分有工作经验和职级的人一定会面临的问题。尤其在大公司的框架下,很多自己想做的事一般很难争取到自主权,因为投资人更愿意在已有成功案例的基础上做微创新,虽然可以理解这种商业行为,但这和很多人、包括我心中的游戏梦有很大差异,所以不少大厂的制作人、主策都是想自主创业。”
不过,比起相对顺利的从业经历,郑映雄的创业却历经了不少坎坷。2014年,郑映雄开始第一次创业,研发一款手游。“在创业之前我以为自己的心理准备是很充分的,但事实上,还是焦头烂额。”
一个最典型的情况就是团队的人才结构怎么都搭建不起来。“我知道我需要什么样的人才,也发起了岗位招聘,但怎么也招不到合适的员工。”
团队人员的能力和岗位不匹配,影响了整个项目的产出。郑映雄透露,“人才的缺失直接导致项目的进度一推再推,产品始终达不到预期的品质。为了加快进度,我们内部快推了几次,比如文案、模型、UI可能反复做了三遍,不合格的动作特效推翻重做,这导致我们耗损了一整年的时间,到2016年本该上线的产品,却只初步做出了一个相对完整的版本。”
这对一个新团队来说几乎是致命的打击。一方面,上线时间的延期让游戏错过了市场窗口期,等游戏上线时行业风向和渠道发行的格局都有明显变化,虽然用户口碑不错,但也很难泛起水花了。另一个方面,游戏研发时间加倍也让公司陷入财务困境,郑映雄的游戏公司不得不在2018年关闭。
不过,初次创业受挫后郑映雄并没有陷入消极,事后复盘反思,郑映雄等人发现创业失败的最大原因是“缺人”,“如果我们当时更果断一些,能够在招聘人才上投入更多,游戏早产出半年,或许就是完全不同的结果。”这也让他萌生了培养游戏人才的想法。
“其实不仅是我们公司缺人,我跟其他出来创业的同事沟通后,大家都认为招人是个大麻烦。但其实对年轻人来讲,他们进入游戏行业的意愿还是很强烈的,只是国内缺乏让他们深入了解并学习游戏行业的机会,我当时就想有没有可能凭借自己这么多年的经验,把游戏从业培训做起来。”抱着这样的想法,郑映雄开始了第二次创业,并注册了求知鱼游戏学院。
此后,郑映雄团队从早期的慕课平台发布游戏策划相关网课,到和深圳大学等院校合作开设相关课程,再到2019年举办线下沙龙进行同行交流,逐渐走向正轨。
2020年,受疫情的影响,郑映雄的分享途径转到线上,并在当年7月注册了B站账号,进行游戏策划&运营职场经验分享,并随着用户需求逐步转向求职辅导培训。谈及未来,郑映雄表示,“将来培训辅导面对的不仅游戏策划&运营,我们还想将美术和程序等游戏核心岗位的课程辅导办起来,做成一个全面又专业的游戏学院来培养游戏人才。”
人才供需不等,“内卷”加速
昆布菌、郑映雄在创业阶段面临的“对口人才缺失”问题,也是困扰游戏行业由来已久的难题。
虽然随着应届生对游戏行业热情的上升,头部游戏公司的职位竞争很激烈,百里挑一千里挑一都不罕见;但由于国内游戏教育的缺乏,与岗位匹配度高的求职者却是少之又少。
因此就算游戏公司能收到很多简历,但“缺人”现象依旧普遍。“我们的学员学历最高的有博士,但对于游戏策划这个岗位来说,更看重能力。从玩家思维转变成策划思维,从消费者变成产品设计师的角色,才是入行的关键,现在很多游戏爱好者,他们对一些游戏设计看得都太浅了。” 郑映雄表示。
此外,在大部分人眼中,游戏策划是一个入门门槛比较低的工作。李琦认为,国内目前没有比较完善的评价标准,它又不像美术、程序等工作一样需要时间经验的积累,一个创意或者玩法的成功,很多时刻需要天时地利人和,并不是完全靠能力取胜的。