洛天依|“虚拟宠物”能不能成为元宇宙的未来?( 三 )


如果说虚拟偶像在这两年的兴起和现实偶像塌房有关的话,那么虚拟宠物的兴起背后也有不得不放弃养真实宠物的社会背景。
虚拟宠物可以追溯至1996年的万代公司制作的拓麻歌子(Tamagotchi),也就是电子鸡。彼时日本政策规定不得在办公室与公寓养宠物,另一方面,日本的住宅相对较小,并没有太多的空间来饲养宠物,因此设计者之一真板亚纪便萌生了制作一个虚拟宠物的想法。
这也就意味着,虚拟宠物的设计从一开始就是充当宠物的替代品,为了缓解现代人的精神压力、平衡情感需求与有限的生活成本而设计。
拓麻歌子的技术并不复杂,只有四个按钮进行喂食、睡眠、吃药、清理粪便等八种交互操作,由一块单片机即可完成主要程序。因此2000年前后传入中国后,出现了大量十几块钱的仿制品在学校门口售卖(专柜价从一百到三百不等)的现象,间接地促进了虚拟宠物的受众人群扩大:从上班族发展到了小学生。
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(拓麻歌子的技术交互模型,图源《电子制作》)
只是当时移动通讯设备发展还属于起步阶段,人们通过电子设备进行娱乐的方式近乎等于零,“虚拟宠物”在这种陌生的环境下一度被当成过“洪水猛兽”,人们对拓麻歌子的讨论更多是这个“玩具”是否会影响孩子们的学习。譬如那时的泰国教育部长曾签署命令,要求全国受教育部管辖的学校禁止携带电子宠物进入学校。甚至在不少地方都出现了托管电子宠物的第三方中介。
值得一提的是,在主要面向女生的拓麻歌子之外,万代还推出过“数码暴龙机”这种具有对战元素的虚拟宠物机来打开男性市场,其最著名的周边产品动漫《数码宝贝》在00年代初引进中国,得到了巨大的好评,那时的孩子们可以在暑期看完一部完整的数码宝贝。这也为不久后的拓麻歌子与数码暴龙兽在中国的引进埋下伏笔。
按照时间线来计算,这群手握着数码暴龙机对战的孩子们长大以后,生活方式又悄然地与“拓麻歌子”诞生的背景相重合,自然而然地成为类似旅行青蛙这样的养成陪伴系游戏的第一批消费者。
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智能手机的普及进一步推动了中国消费者们对虚拟宠物的认可。
2010年前后,随着4G的全面普及,智能手机开始成为年轻人生活的刚需,大量之前需要靠独立电子设备来实现的创意在智能手机的帮助下,得到了低成本的实现机会,“虚拟宠物”就是其中的最大受益者之一。少数派就曾指出,本来面向孩子的应用“会说话的汤姆猫”——这款几乎是最早在智能手机上呈现的虚拟宠物——就因为智能手机的缘故同样吸引了大量成年人。
而另一方面,社会压力的增大也让中国的青年群体有了情感寄托的需求,这种以陪伴为主打的游戏往往具有游戏模式简单、不强调使用时间、以收集养成而非对战为特点,就像执掌任天堂52年的山内溥(1927-2013)总结的“收集、养成、交换、追加”的黄金口诀那样。上面提到的陪伴式虚拟宠物旅行青蛙就是这类游戏的典型,同类型的还有猫咪后院,至今还依然有网友带上青蛙实物玩偶前往实景地进行打卡。
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当然,如果只说具有陪伴感的话,另一种被中介过的宠物体验也具有相当程度的情感陪伴功能——云养宠物。
巨量算数的数据显示,2021年抖音“猫”“狗”话题相关的视频总播放量均超过3000亿。对于大部分内容消费者而言,这样规模巨大的内容显然有助于自己的情绪宣泄。
然而,这种热情对内容的生产者却是一个问题,因为他们需要思考如何在宠物视频中形成自己的IP并持续内容输出,久而久之消费者们看到的却又还是另一种背后有着“中之人”思维的宠物视频,也面临塌房风险。
微博知名博主“回忆专用小马甲”就曾经历对宠物的过度消耗——对宠物进行摆拍、推荐宠物绝育但让自己的宠物繁育等行为——而引起的巨大争议。
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(宠物博主塌房对消费者有着类似作用,来自知乎“Evelyn”)
这样看来,云养宠物的逻辑其实是“获得宠物带来的心理陪伴-现实养宠物的麻烦+承担博主塌房的风险”,而过去大火现在呈现复兴态势的虚拟宠物的逻辑则可以归纳为“获得宠物带来的心理陪伴-现实养宠物的麻烦+现实宠物不会拥有的随机性”。