生产端|抖快“娱乐至死”的嬗变:偷走那个旧世界( 四 )


  • 用户画像偏差,与资讯花样融合
你可能经常在抖音上刷到热点新闻的报道,误以为短视频平台已经成为重要的新闻资讯播报地,但其实不然。
数据显示,消费资讯的用户,以中老年男性为主。这与以年轻人为主的短视频用户画像,有着较大偏差。

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与此同时,两者消费内容的需求也不一样,短视频主要是休闲娱乐,资讯是了解时事、增长见识。因此,从消费维度看,两者替代性中等偏弱。

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而与替代性相反,短视频对资讯的互补性很强。
一方面,相比传统图文的资讯展现形式,用户更喜欢短视频这一呈现方式;另一方面,在内容生产方面,一个近乎“现场直播”的视频,比传统形式的图文,传播得更快,内容呈现更立体丰富。

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基于此,各大资讯平台甚至在短视频平台爆发前,就开启了与短视频的花样融合。
比如,2014年年底,新华社推出了“秒视频”;2016年9月,新京报上线“我们视频”,以短视频方式呈现资讯。
其他还有,2016年11月上线的资讯类平台梨视频等专业资讯类短视频。
等到抖音、快手等兴起,人民日报、央视新闻等权威官方账号,以及各类媒体,也都纷纷入驻。
通过深度的相互协同,可以看到,随着短视频使用时长的增长,综合新闻等资讯内容的日均使用时长,也出现明显增长。

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而短视频的强协同效应,在游戏行业体现得更深。
  • 短视频宣发,游戏商的新买量入口
就消费层面说,短视频很难替代玩游戏本身,毕竟刷再久的视频,也不能获得游戏体验。反而是看了其他玩家的高光时刻,更能激发自己玩游戏的兴趣。
这样的需求,再加上短视频平台的流量,让游戏商发掘了新的买量入口。
此前,由于安卓手机应用商店、Apple Store、TapTap等渠道商运营,垄断了宣发途径。游戏商不得不将大部分收入,贡献给渠道商运营——安卓应用商店分成比例高达50%、苹果渠道30%。
在巨额的分成支出下,厂商们沦为渠道商的“打工人”。苦不堪言的游戏商,只能将目光投向外部渠道。而有着流量红利巨大,且可低成本获客的短视频渠道就是其中之一。
据Dataeye监测数据显示,2020年养成游戏《最强蜗牛》宣发重注短视频,单天最高投放素材数1500组。其中,抖音上线7天,其话题页视频总曝光量超37亿。
在统一多元的视频内容“集中式轰炸”下,游戏“一炮而红”,上线不足两周,流水就突破2亿,产品玩法以及宣发模式也成为业内典范。
如此反馈效果,让短视频宣发越来越受游戏商偏爱。
如下图,APP Growing数据显示,游戏买量素材中,视频形式的占比最大,且逐渐提升——从2020Q1的53.1%提升至2021H1的78.8%。

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而在短视频的协同宣发下,渠道成本降低、转化率提高,游戏商就可以将更多的钱花在游戏研发上,从供给端促进游戏的正向发展。
  • 社交平台:公域、私域状态两极
一般来说,移动社交分为私域社交和公域社交两种,前者以微信、QQ等为代表,后者则有微博、小红书等。
私域社交有多刚需,看看微信就知道了,所以短视频对其来说不具替代性。
但囿于单用户时长的有限,短视频对私域社交的确有一些冲击。如下图,头条系和快手系总用户时长从2017年12%上升到2020年的24%,腾讯系的用户时长则与之相反,从54%下降至40%。

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为了夺回用户注意力,私域社交平台发力短视频——比如微信开通了视频号,QQ也内置了看点,试图通过内部协同,增加用户粘性。
以微信视频号为例,从2020年1月22日上线起,一年内迭代33次,新增了40多种功能。强运营下,截止2020年底,视频号DAU达到2.8亿。
2021年3月,公众号与视频号双向打通,实现流量协同。而随着私域到公域的延伸,平台也得以探索更多元的变现形式。
据2021年微信广告生态合作伙伴大会,视频号每天进行广告推广的视频号有上千家,其中超过40%进行持续复投,整体广告消耗规模的月增长率超过50%。