一入江湖岁月催,《笑傲江湖》游戏改编的前世今生( 三 )


连招是这套战斗系统的主要特点 , 玩家能把各种技能组合成连招 , 熟练后可以打出观感流畅的战斗表现 。 在PVP中 , 可以切换无锁定释放的竞技模式 , 讲究预判和操作 , 乐趣也体现在控制、连招、破解对手的控制和连招这些富有策略和变化的博弈上 , 诸如格挡破点穴、点穴破当身等设计也很好地将武侠实战见招拆招的理念体现了出来 。
这套系统对于高玩而言也有不少发挥余地 , 比较有代表性的就是取消流 。 取消流就是在释放技能时 , 通过微操强制终止当前招式 , 取消技能后摇 , 迅速连接后续招式 , 进而在PK中占据主动 。
一入江湖岁月催,《笑傲江湖》游戏改编的前世今生
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然而 , 与当年大部分国产网游一样 , 《笑傲江湖OL》的巅峰期并没有持续太久 , 原因也是多方面的 。
从游戏本身看 , 《笑傲江湖OL》虽有可圈可点的战斗系统 , 但本质上还是一般MMORPG的数值和装备养成 , 这与竞技玩法最需要的公平性存在矛盾 , 玩家想要跟得上节奏 , 还是得去搞宝石弄装备 。 随着中后期数值和付费的坑越来越深 , 极大影响了游戏的平衡性 , 致使人气流失 。
《笑傲江湖OL》上线的2013年也是一个颇为微妙的时期 , 端游和手游开启了时代交替 。
手游市场在经历了《我叫MT》《大掌门》等产品的先期培育后开始壮大 , 在这一年里 , 腾讯整合微信等产品推出移动游戏平台 , 盛大重金端游化推广《百万亚瑟王》 , 不再开发和代理新端游等事件 , 都给行业释放出强烈的信号 。
在从端游向手游转型这条路上 , 完美走得很快很坚决 。 2013年下半年就尝试推出了回合制游戏《神雕侠侣》的手游版 , 并于2014年10月将开发团队拆分成了5个独立核算的工作室 , 全力开发手游 。
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完美在2014年推出的《笑傲江湖3D》手游 , 战斗玩法和操作也相当硬核 , 市场表现平平
公司重心的转移 , 反应在《笑傲江湖OL》上面就是 , 游戏在2015年更换了开发和运营团队 , 公司给予的开发和营销支持下降 , 开始想方设法压榨已有用户的价值 , 对工作室、外挂等问题消极处理 , 如此对待 , 游戏的衰落也就在情理之中了 。
时代交替仿佛是一针催化剂 , 或多或少地都让手中还有产品的厂商加快了脚步 , MMORPG的市场竞争愈发白热化 。 拿《笑傲江湖OL》上线的2013年来说 , 腾讯没用半年时间就上线了《斗战神》《刀剑2》《剑灵》三款重磅产品 。 萎缩的端游市场 , 强势的竞争对手 , 这些不利因素也始终影响着《笑傲江湖OL》 。
后续
尽管经历了人气衰退 , IP产品线也彻底转向了移动端 , 但《笑傲江湖OL》端游一直没放弃更新 , 这些年也进行了一系列有针对性的尝试 , 努力跟上时代 。 比如 , 在吃鸡流行的时候推出了大逃杀模式 , 在怀旧服兴起的时候上线了经典服 , 经典服删除了很多此前玩家不满意的设计和氪金点 , 带动了老玩家回流 , 时至今日 , 依然有不少人对其战斗玩法念念不忘 。
此番 , 《笑傲江湖OL》近期已经以经典服的形式登陆WeGame , 可见是希望借助更大的平台 , 继续发展下去 。 如果你有兴趣 , 不妨进入WeGame页面了解详情 。
回首看 , 《笑傲江湖》的游戏改编历经近30载 , 跨越单机、网游、手游 , 影响了不止一代玩家 , 承载着许多人的对武侠江湖的向往和记忆 。
“天下风云出我辈 , 一入江湖岁月催 。 皇图霸业谈笑中 , 不胜人生一场醉 。 ”