一入江湖岁月催,《笑傲江湖》游戏改编的前世今生


一入江湖岁月催,《笑傲江湖》游戏改编的前世今生
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1992年 , 智冠为了和大宇等厂商在武侠RPG上一较高下 , 签下了金庸小说的游戏改编权 。 1993年推出的《笑傲江湖》便是他们的第一部金庸改编作品 。
《笑傲江湖》在玩法上算是一款纯动作游戏 , 并且做出了当时堪称精良的过场动画 , 搭配全程语音 , 但难到离谱的战斗关卡 , 本就单薄又没有结尾的剧情 , 也收到了诟病 。 90年代由智冠推出的金庸改编作品 , 除了以高自由度著称的《金庸群侠传》脱颖而出外 , 小说同名游戏基本都呈现类似参差不齐的质量 。
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智冠版《笑傲江湖》
90年代末 , 同样来自台湾 , 并且在3D游戏开发上积累了一定经验的昱泉国际也想放手一搏 , 以本土化题材为突破口打开更大市场 , 于是找到金庸先生 , 签下了若干作品的游戏改编权 , 其中就包括了《笑傲江湖》 。
负责《笑傲江湖》开发的是由昱泉3D道路的拓荒者——蔡浚松领衔泰坦工作室 , 相比《笑傲江湖》系列 , 由他们制作的3D格斗游戏《流星蝴蝶剑.net》更为人们知晓和赞叹 。
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蔡浚松(后排右三)和泰坦工作室成员
2000年 , 昱泉国际推出了以3D技术制作的《笑傲江湖日月神教》 , 并获得成功 , 销量突破50万套 。 3D视角带来了全新的临场感 , 战斗框架是回合制 , 但加入了连招设定 , 一个招式结束时按下对应招式就可以打出连技 , 观感十分流畅 。 此外 , 全语音过场动画 , 平凡淑芬绘制的角色概念图 , 都曾让玩家印象深刻 , 美中不足的就是制作组对原著情节的取舍有些问题 , 使得剧本衔接不够顺畅 。
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平凡淑芬为《日月神教》绘制的角色概念图
之后的两年间 , 昱泉国际又推出了《笑傲江湖2:五岳剑派》和《笑傲江湖2外传:东方再起》两部单机续作 。
《五岳剑派》运用了新的3D技术 , 实际画面效果有所提高 , 但远没达到宣传的水平 。 战斗玩法上有所创新 , 比如武器克制、必杀技和反击技、可以通过四个穴位打击敌人的不同部位等等 , 还加入了自动小地图 , 不容易迷路 。 在剧情上 , 虽然有点偏离原著 , 但编排上相比前作进步明显 , 令狐冲和蓝凤凰两条主线 , 逻辑顺畅 , 情节精彩 , 但个别角色的设定有些匪夷所思 , 比如林平之摇身一变成为假扮东方不败的BOSS 。
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在外传《东方再起》中 , 主角换成了正篇中的两个NPC , 剧情改编幅度较大 , 并使用了双结局 , 玩法上相比正篇基本没有差异 。 《东方再起》还有一个特别之处就是与正篇互通 , 一些正篇拿到物品可以到外传的支线中使用 , 外传的一些场景必须在正篇中开启才能去 。 此外 , 《东方再起》还和当时的《笑傲江湖》网络版进行了联动 , 通关后可以将一些物品继承到网络版中使用 。
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一入江湖岁月催,《笑傲江湖》游戏改编的前世今生】3D网游的先驱
《笑傲江湖网络版》在网游中有着比较特殊的意义 。 它2001年4月在台湾地区上市 , 2002年1月在大陆公测 , 从时间上看 , 可以说是第一款在大陆运营的3D网游 , 在那个2D网游才刚刚起步的时代里 , 带给玩家的感觉是截然不同的 。
最明显的自然是3D建模的角色和场景带来的视觉震撼 。 游戏里有30多张各具特色的场景地图 , 每个场景制作组都仔细考究过真实的地理风景 , 玩家可以使用轻功进行跳跃 , 在高处移动、俯瞰 , 使用游泳在水下进行战斗 , 这些如今看来极其简陋的效果 , 在当时却属实惊艳 。
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《笑网》虽然是武侠题材 , 但在设计上深入借鉴了《EQ》等国外游戏 , 在当时也十分超前 。 比如死亡后需要跑尸体;职业系统外在遵循原著 , 内里却以西方RPG为参考系 , 强调互补和平衡 , 因此游戏过程非常依赖组队;任务非常丰富 , 还有特殊的好感度任务 , 影响着探索以及某些武功、道具的获取;生活技能的丰富程度也不输后来者 。
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