把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?( 三 )


2.细节、细节还是细节
动作手游的设计全是细节 , 而且受限于不同游戏乃至同一游戏中不同角色的战斗风格 , 其中没有一套可以照搬的设计模板 , 它相当考究制作人的经验积累 。
在对《巅峰之战》深挖的过程中 , GameRes多次钦佩于官方在制作细节上的执着 。
官方整理的鬼泣百科中 , 曾描述了不少卡普空在动作设计上的细节(这些动作也被制作组还原到了游戏中) , 但除了细抠动画表现外 , 《巅峰之战》还有大量的光靠看难以领会的细节 , 比如说速度 。
把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?
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《巅峰之战》中角色在战斗外的状态包括静止、慢走、跑、加速跑四种 , 每一种都配套了相应的动画效果 , 还在速度变化中加入了渐变设定 , 使得动作的切换看起来更流畅、合理 。
动作切换在游戏中也是门学问 , 制作组对角色的每一种动作都做了清晰的划分 , 如基础动作与行为动作 , 主动动作与被动动作等 , 这些划分影响到了每种动作反馈的优先级 , 甚至是让他们琢磨是先迈左脚还是先迈右脚 。
不止于此 , 同样一个动作 , 与不同动作相连接时也有文章可做 , 比如普攻接跳与接移动 , 这不就是简单的动作切换吗?其实不然 , 为了保证整个跑步动作的合理性 , 普攻接移动的输入反馈会多上几帧 。 《鬼泣》系列向来以动作多、杂、组合能力强著称 , 这是《巅峰之战》所面临的挑战、同时也是证明其自身的表现 。
手感是动作游戏的另一门学问 。 与之相关的一个要素就是输入指令 , 好的动作游戏与一般的动作游戏之间的区别是——让玩家做出期望做的动作 , 而不是做出按下的按键所联结的动作 。
在这方面 , 《巅峰之战》表现同样优异 , 官方除了使用技能预输入设计外 , 还对不同技能的执行优先级做了详细设定 , 而像是一些需要长按的技能 , 在连招时也做了对应的调整 , 通过缩短反应时间进一步提高了玩家在操作上的“随心所欲” 。
现在 , 或许就不难理解为何《巅峰之战》中能够出现那么多赏心悦目的连招视频了 , 它完全基于官方在细节上的推敲琢磨 。
只因为你是“鬼泣”
对于云畅游戏来说 , 拿到卡普空“鬼泣”的正版授权或许不是个荣誉 , 至少不全然是荣誉 , 它更像个包袱 , 用老话来说是“欲戴王冠 , 必承其重” 。
业内更为常见的IP授权大多会用在自己熟悉的游戏领域 , 比如卡牌游戏、MMO游戏 , 但云畅游戏却选择了一条未曾设想的道路——还原《鬼泣》 。
制作难度大是其中之一 , 其中的难点诸见于上文罗列的各个要点 。
玩家期望值高也是其中之一 , 在公测之前 , 游戏在全网的预约量达到千万以上 , 在内测过程中 , 有约三分之一的玩家是鬼泣系列的老玩家 , 这些见识过大海之辽阔的玩家自然会对游戏的品质提出诸多要求 , 官方所承受的压力不小于卡普空的审核把关 。
“只因为你是‘鬼泣’ 。 ”制作人周辉在采访时说道 。
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《鬼泣-巅峰之战》制作人周辉
只因为你是“鬼泣” , 所以只能是、必须是一款动作游戏 , 一款带有跳跃与“空战”因素的动作游戏 。
只因为你是“鬼泣” , 所以你的动作细节、操作手感要拉满 , 不能辱了这一金字招牌的名声 。
只因为你是“鬼泣” , 所以……
游戏的数值必须克制 。
它不能是一款处处充满氪金要素的PaytoWin游戏 , 而是一个主打玩家操作技巧的动作游戏 。 在四测中 , 《巅峰之战》做了一个令人瞠目结舌的决定——删减百分之七十、八十的氪金系统 。
角色获取难度降低 , 技能提升材料减少 , 装备词条洗练系统删减……
到了实际上线后 , 基本只剩下常见的战斗通行证以及武器卡池 。
这不仅是一个影响游戏收入的决定 , 同时也是一个影响后续内容制作的决定 , 数值上的坑减少后玩家养成难度降低 , 会加速对游戏内容的消耗 , 迫使官方提高游戏的更新频率 。
只因为它冠上了“鬼泣”的名 。
这恰恰反映了《巅峰之战》的一个可贵之处 , 听取玩家建议 。 如果纪录片中伊津野英昭所说的 , “要在理解玩家基础上 , 思考如何超越它 。 ”
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在官方动态中、制作人采访、幕后纪录片等资料中 , 官方与玩家的“互动”随处可见 , 他们为《巅峰之战》的制作 , 尤其是动作上的打磨提出了相当多宝贵的建议 , 官方甚至专门做了个“共研计划”的专栏 , 让玩家的声音能被重视、被采纳 。