把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?( 二 )


如何在不照搬既有模型的情况下 , 做出一个让老玩家满意的但丁?
从一测到最终的公测 , 云畅游戏在这块没少花功夫 , 仅四测期间重新制作的脸模数量就有十多个 , 在建模面数、皮肤贴图上进行了大幅更新 , 颜值与表情效果都上了一个档次 。
把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?
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优化前与优化后对比
《鬼泣》系列的另一名经典角色维吉尔同样能见证官方的制作功底 , 尤其是他那被调侃为“发胶手”的大背头 。 为了还原这一效果 , 官方将头发分成了两万面内层、外层、修饰层三个层面 , 据官方的幕后记录片 , 维吉尔的头发仅模型面数就达到了两万面 。
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不过 , 在官方公布的卡普空纪录片中 , GameRes还留意到了一点 , 伊津野英昭表示《鬼泣》系列制作的难点之一是保持每秒60帧的帧率 。
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这句话同样适用于《巅峰之战》 , 在某些情况下 , 云畅游戏面临的状况或许要更为恶劣 , 因为他们是在手机平台做游戏 。
受设备性能限制 , 《巅峰之战》需要做一些让步 , 一方面是每秒60帧的动作游戏体验 , 另一方面是玩家口味越来越苛刻的游戏画面 , 云畅游戏处于一个十字路口 。
但游戏制作人周辉却说“鱼和熊掌我全都要” 。
市面上的手游为了贴合用户设备 , 会对游戏的贴图、动作等进行压缩 , 但对于一款顶着“鬼泣”名字的动作手游来说 , 大部分动作是不能压缩的 , 它必须维持完整而流畅的60FPS体验 。
在画面精度这一块 , 云畅游戏也投入了大量的资源来实现主机级别的画质 , PBR材质在暗处的表现 , 冰块的通透感 , 以及逼真的雨天、大气雾效果 , 通过对Unity引擎的深度改进与定制 , 《巅峰之战》最终实现了精美画面与高帧率的有机统一 。
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“Thiswasn’tpossible”
4月21日 , 《鬼泣-巅峰之战》在苹果春季发布会登场 , 成为第二款在苹果发布会上亮相的国产手游 。 会上云畅游戏CEOBobby表示 , “这是一件在一两年前难以想象的事” 。
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云畅游戏CEOBobby
在相关的媒体采访中 , Bobby、周辉不止一次表示过做鬼泣手游有多难 , 手感怎么保证 , 画面如何实现 , 付费上又该怎么设计 , 随着开发的深入 , 更多的问题接踵而至 , 到了最后 , 它已经不是一件能不能做的事情 , 而是必须做 。
把impossible变成possible 。
1.跳还是不跳?
首先要考虑的就是要不要加入“跳”这个元素 。
在早期的项目制作中 , 游戏里是没有“跳”的 ,
那显然丢了《鬼泣》这一动作游戏的灵魂 , 失了“皇牌空战”的美誉 。
但要加入“跳跃”元素 , 制作团队就得承担它所带来的的一系列问题 , GameRes曾在此前的文章(《在手机上玩鬼泣 , 这件事靠谱吗?》)中介绍过这些问题 , 比如怪物在空中的受击状态、相应的场景设计、Boss设计等等 , 而在一些官方的分享中 , GameRes看到了更多 。
比如怪物的物理反馈 , 一方面它影响到打击感的塑造 , 怪物的击坠或击飞应该怎么做物理效果 , 击坠后再弹起的视觉效果如何表现 , 以及在空中击败敌人时又应该怎么做视觉反馈来满足玩家的成就感?
另一方面每种怪物的速度参数怎样设计更为妥当?既要符合玩家的直观感受又要考虑玩家的连招需求 , 这些细到不能再细的问题正是制作团队每天都要考虑的 , 仅仅只是因为“跳”这一元素 , 就使游戏制作的难度系数暴涨数倍 。
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玩家自行摸索出来的连招 , “怪正好落下”的评论恰恰反映了制作组在空战机制上的研究成效
从测试阶段到公测 , 可以明显感受到云畅游戏在这一方面做了大量的调试与优化 , 拿游戏中的跳台来说 , 这一高速跳跃动作囊括了镜头调动、人物速度变化、角色位置操控、着陆反馈等要素 , 公测阶段的体验对比此前的测试有了大幅的提升 。
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而每一次角色技能的增加对“空战”同样是个考量 , 比如该招式的按键、寻怪逻辑应该如何设计才能方便玩家实现连击 , 比如不同武器、不同技能对怪物的作用力不同 , 不同连击技能之间又应该怎么调整参数?这些东西放在地面上是一回事 , 可到了空中就是另外一回事了 。