把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?

文/浔阳
在手机上做出一款《鬼泣》游戏 , 应该分成两个方面看 。
对于动作游戏爱好者来说 , 卡普空制作的《鬼泣》系列绝对是一个绕不开的话题 , 无论是的桀骜不驯的但丁还是独树一帜的动作系统 , 都给玩家留下了深刻的回忆 。
这种记忆越是深刻 , 越是容易引起玩家的挑剔 , 经过一番比对后给出“这也不对”、“那也不对”的批评 。 这种困境当然也是《鬼泣》来到移动平台难以避免的 , 只是 , 云畅游戏选择“死磕到底” , 为手游玩家带来熟悉的游戏体验 。
把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?
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6月11日 , 卡普空正版授权、云畅游戏研发的《鬼泣-巅峰之战》(以下简称巅峰之战)正式公测 , 上线后登顶AppStore免费下载榜 。 在TapTap评论区 , 大批鬼泣老玩家的评价中频繁出现“还原”、“操作”、“情怀”等字眼 。
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它不仅打消了业内关于手机上到底能不能做一款带纵轴的动作游戏的质疑 , 也打消了做这样一款游戏有没有戏的困惑 。 《鬼泣-巅峰之战》在今天能有这样的品质、这样的成绩 , 跟云畅游戏三年多来的打磨息息相关 。
正版授权带来的难处
把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?】日本版权方对游戏的监修有多苛刻业内都有所了解 , 或是涉及多个版权相关方 , 或是对制作细节的一丝不苟 , 对实际的内容制作以及档期安排都造成了不小的压力 。 在云畅游戏官方公布的卡普空纪录片中同样能窥见一二 , 比如:
但丁的双枪是他的一个角色特征 , 应避免敌人也使用双枪;
维吉尔不能用枪;
白色头发是恶魔与人类混血的特性 , 不能随意使用;
……
有些修改的理由看似奇怪 , 但实际反映了《鬼泣》系列游戏、包括手游制作的一条原则:
遵循统一的鬼泣世界观 。
《巅峰之战》并非任何一部鬼泣作品的手游移植 , 虽然有部分素材来源于鬼泣系列 , 但整个游戏的故事内容、关卡制作、战斗系统都需要官方从零开始搭建 , 在这些素材的整合、再创造中还不能影响到原有世界观的统一性 。
比如游戏剧情 , 《巅峰之战》沿用了鬼泣系列的人物关系和设定 , 在字里行间能够看到官方做的功课相当充足 , 时不时会透露出一些鬼泣系列爱好者熟悉的名字 。
比如怪物、Boss设计 , 即便是有明确的参考对象 , 官方也需要对其重新设计 , 甚至是在考虑本地化的情况下凸显角色特性 , 妖艳的Boss尼曼就是官方再设计的一个成果 。
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在保留性感特征、电蝙蝠要素上 , 利用肢体语言重新魅力
不过遵循统一世界观最大的难点其实在于——《巅峰之战》是个持续更新的手游 。
如何将一个主机IP搬运到手游平台 , 这是云畅游戏在制作《巅峰之战》时遇到的最大的问题 , 其中又包含了数个子问题 , 有限、完整的买断制游戏与持续更新的运营型手游之间的区别就是其中之一 。
这些新内容怎么制作才能与整个系列保持一致?
正如鬼泣系列从世界各地的神话汲取灵感一样 , 《巅峰之战》也有部分内容来源于此 , 比如原创Boss牛头怪米诺 , 它源自希腊神话中的米洛陶若斯 , 具体的形象设计又充分结合了关卡的雪山特点 。
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官方还从恶魔猎人这一特殊群体出发 , 设计了一名系列少有的人型Boss—弗兰克 , 宽大的披风外套 , 腰间别一把左轮枪 , 富有现代美感的西部牛仔形象以及狂野、凌厉的攻击模式深入人心 , 他充分体现了云畅游戏在“鬼泣”故事设定、角色设计、战斗上的探索 。
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除此之外 , 人工打造的3D关卡 , 经典角色的新技能……这些新内容都是官方在保持系列特色下的创作 。 而作为一个持续运营型的手游 , 更多可操作的角色也是官方的目标之一 。
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原创大剑技能
在统一的世界观之外 , 《鬼泣》系列其实还有另外一个特殊的点:每一部作品中的角色都要略有差异 。 《鬼泣5》监督伊津野英昭如是说道:“系列中的经典角色 , 如果身份特征重合的话 , 角色形象就立不起来 。 ”不仅每一代的但丁要重新设计 , 外包给其他厂商(如忍者理论)同样不能照搬既有模型 , 这自然也成了《巅峰之战》的一个难点 。