美术|卖人设的生意经


美术|卖人设的生意经
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技术、玩法、故事 , 是此前腾讯高级副总裁马晓轶眼中驱动产品进化的“三驾马车” 。
技术的壁垒限制着开发团队极致的创意的落地 , 出于成本和实现效果的考量 , 题材、内容、玩法往往不得不进行妥协 。 市场推动下 , 中国游戏工业化水平也在高速发展之中 , 最直观的表现就是尝试3A标准的作品不断出现 。 同时手游中技术要求高、优化难度大的品类也在酝酿 , 例如模拟生存 。
玩法的创新更是老生长谈 , 在技术进化的驱动下 , 现阶段的玩法创新更多是跨品类融合的探索以及细节展现的精细化上 。
游戏产品开发是有边际效应和木桶效应的 , 激烈竞争下随着品质提升到一定档次 , 玩法创新依旧困难的情况下 , 故事领域的投入成了必然的选择 。
值得注意的是 , 与传统主机游戏本体+DLC , 章节式售卖的模式不同 , 手游中拥有商业潜力更大的开箱和角色抽卡模式 。 另一方面 , 作为世界观和故事的重要载体 , 游戏角色对于产品长线营收的方式、游戏话题(内容)的传播营销都具有决定性的影响 。
卡牌、MMO、MOBA、二次元……卖人设的生意经成为了下个阶段的兵家必修功课 。
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TGA拿下七项大奖的《最后生还者2》又制造了一波大新闻 , 且不论是否公允等争议 , 总监 Neil Druckmann在过往的新闻访谈中其实展现了对于叙事与游戏机制的结合有深刻的理解 。 不过他是编剧出生挂帅 , “你一个写故事的何德何能带领团队” , 此前大部分国内团队很难将领头羊的位置交给这样一个岗位的员工 。

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这与欧美的游戏开发团队构成也有一定关系 , 制作人之下有创意总监和开发总监之分 , 创意总监把控“游戏应该做成什么样” , 类似主策划+主美术的职责;开发总监负责“按期把游戏做出来” , 类似主程序+PM的职责 , 而知名创意总监很多都是美术、编剧出身 。
回到国内 , 最吃香的策划还是数值 , 根据资深HR朋友分享 , 数值策划的收入标准往往高于其他策划 , 而在前几年 , 文案策划的收入、工作要求标准也会略低于其他策划 。 这是由现实情况决定的 , 数值游戏的大趋势下会直接影响游戏收入 , 而文案岗位很难有直观的衡量标准 , 且此前受重视程度会更低一些 。
不过在二次元等品类的冲击之下 , 特别是不少产品在文案(故事和角色人设)上翻车之后 , 文案的重要性不断拔高 , 各大公司也愈发重视资深网文作家、资深文案的人才争夺 。
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人设或者说故事构建受重视并非空穴来风 。
美术方面的军备竞赛是近两年最普遍的趋势 , 业界对于游戏高品质的评判也更多集中在视听表现层面 。 但这方面的提升是有上限的 , 随着引擎技术、不同风格都玩了个遍 , 美术方面投入的边际效应不断递减 。
大家的产品都很好看 , 玩法也都差不多 , 迫使厂商需要寻找新的竞争差异点 。 木桶效应之下 , 以往不被重视的故事层面的缺点就会被放大 。
另一方面 , 在以往IP主导的竞争态势中 , 大家倡导的IP还原本质上也是卖人设和故事的一种体现 , 既包括美术、音乐层面的还原 , 而人设和故事由原本的IP提供框架 , 开发团队以此为基础遵循或者简单二次开发 。

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在上周刚刚结束的第四届腾讯游戏开发者大会上 , 除了美术和技术专业向的内容 , 腾讯不同项目专家分享了几个看似概念化的演讲 , 天刀《人设是内容生命力的源泉》、王者荣耀《用情感架设IP的桥梁》、《洞察二次元的市场和玩家》、《构建游戏口碑 , 下沉聚焦私域流量》 , 包括英雄联盟美术设计中也反复强调人设、故事、世界观 。