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网易才是更渴望卖人设产品成功的
2020的尾巴 , 网易又拿出了款自研的二次元RPG卡牌手游《幻书启示录》 。 从《阴阳师:妖怪屋》、《时空中的绘旅人》、《黑潮之上》到现在的《幻书启示录》 , 今年网易执着得接连甩出二次元相关卖人设的游戏 , 其目的很明确 , 寻找自研产品线中的下一个《阴阳师》 。
从产品战略来看 , 网易更希望二次元卖人设式的商业成功 , 对标去年的《明日方舟》和今年的《原神》 。 翻看之前520发布的27款新品 , 其中“卖人设抽卡”这个模式的自研产品线占比近半 , 如果排除IP授权产品相关 , 这个比例超过70% 。
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卖人设抽卡+玩法融合+水准之上的游戏品质 , 网易热衷的这条游戏产品设计公式也有望成为不少公司效仿的标准 。
卖人设:原创还是二次加工?
在之前《卖人设的生意经》中Gamewower提到 , 人设或者说故事构建受重视一方面是由于市场竞争逼迫 , 一方面也是有成功的案例在前可以借鉴学习 。
随着美术方面的军备竞赛投入的边际效应不断递减 , 玩法创新又极为困难都差不多 , 木桶效应之下 , 以往不被重视的故事层面的缺点就会被放大 。
另一方面 , 卖人设和IP塑造培养相辅相成 。 在以往IP主导的竞争态势中 , 大家倡导的IP还原本质上也是卖人设和故事的一种体现 , 既包括美术、音乐层面的还原 , 而人设和故事由原本的IP提供框架 , 开发团队以此为基础遵循或者简单二次开发 。
如果是原创人设成功 , 那么作为IP承载的重要意象和对外标识 , 易于进行原创IP产业链后续推进 。
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而这种卖人设抽卡模式的设立又分为两种 , 原创和依托于现有元素二次加工 。 米哈游崩坏系列、原神、网易之前的《永恒七日之都》、《黑潮之上》等是前者 , 但这种方式的角色塑造过于困难 , 极其考验文案策划相关岗位的能力 , 因此也有了相对走捷径的后者 。
最典型的便是fate系列 , 对历史角色进行魔改、《明日方舟》角色设计参考动物、《阴阳师》如其名参考日本神话故事 。 多年前日本其实就有了“万物皆可拟人”的说法 , 军舰、动物、枪械、装甲都成为了拟人化的游戏角色设计素材 , 网易这次推出的《幻书启示录》则是把目光放到了文学名著上 , 包括《兰亭序》、《本草纲目》、《聊斋志异》、《天方夜谭》等世界范围内的文学名著均可以拿来作为人设素材 。
二次创作相比原创除了人物设计难度降低外 , 最大的特点在于玩家熟悉度带来的代入感更强 。 在这类游戏中存在玩家考究设计细节的行为 , 而通过恰当美术、文字细节设计和产品包装 , 往往会成为玩家称赞的点 。 举个例子 , 《幻书启示录》种角色品阶变成了“平装”、“精装”、“典藏” , “起承转合”等 , 本质上就是蓝、紫、橙常见的游戏系统设计 , 但通过包装 , 与“书”这个元素相呼应提升了代入感 。
保障收入前提的玩法融合
创新并不意味着成功 , 相反很容易在收入上失败 。 除了玩法突破的困难 , 对于大部分游戏公司而言 , 还需要能够有足够的商业潜力 , 不然只能是探索实验性质的产品(不背负KPI) , 例如腾讯NExT Studios工作室 。
这导致目前主流的做法是“玩法融合”提供一定的新鲜感 , 同时加上原有成熟的付费和养成系统 , 网易也是这么做的 。
RPG作为网易的基本盘 , 卖人设抽卡的基本理念下 , 近年来网易其实体现出对于策略玩法的执着 , 这包含两方面:TCG类卡牌以及RPG回合制 。
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