游戏动力VGN|《恶魔之魂:重制版》前瞻:再度触碰最初的魂( 三 )


纯白
角色倾向的状态会影响角色的强度 , 白化倾向会增强玩家灵魂状态下的攻击力;黑化倾向则会以牺牲灵魂状态下的最大生命值为前提 , 伴随着黑色幻影数量的增多提升攻击力 , 除此之外还会解锁一些支线任务 。
另外 , 当玩家自身倾向达到纯黑/纯白 , 或者世界的倾向达到纯黑/纯白的时候 , 玩家会解锁一些特定要素 , 比如可以打开特殊的门 , 解锁特殊的NPC , 遭遇特殊的敌人(黑色幻影)等等 , 因此这个系统除了增加一些多周目价值以外 , 也服务于一定的叙事功能 。
《恶魔之魂》讲了一个怎样的故事?
宫崎英高的游戏叙事 , 素来以晦涩难懂的碎片化叙事闻名 , 大量文本被拆散、分配到各种道具、装备的文字描述中 , 场景的布置和物品摆放提供的线索 , 无一不在书写一个庞大的世界观 。
《恶魔之魂》在叙事技法上已经比较接近后来的魂系列作品 , 而这个故事作为宫崎英高在这个系列最初的构想 , 《恶魔之魂》所表达的东西远比《黑暗之魂》来得更加朴实、单纯 。
《恶魔之魂》的故事围绕着“灵魂”展开 。
在远古时代 , 世界被灵魂之力统一在一起 , 人们掌握使用灵魂的科技 , 并建立了璀璨的文明 , 当时到底有多少个国家 , 现在已经无法考证了 , 我们只能通过后来的遗迹和文献 , 确定其中的七个:
人类的骑士之国伯雷塔尼亚
挖洞人的石牙坑道
塔之国、魔法之国拉多维亚
影人部落建立的影人孤岛
贫者们的国度 , 腐朽谷
北方冰雪覆盖的巨人之国
不知名的浮空之国
浮空之国似乎拥有远古时代世界的最高统治权 , 掌握着最强大的灵魂科技 , 因此居住在浮空的巨大要塞中 。 发达的灵魂科技助长了远古人类对灵魂的渴求 , 因而唤醒了古老的巨兽 。
游戏动力VGN|《恶魔之魂:重制版》前瞻:再度触碰最初的魂
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古老的巨兽被浓雾覆盖 , 这里的浓雾是恶魔的居所 , 在《恶魔之魂》的世界观中 , 恶魔只能存在于浓雾中 , 而古老巨兽的栖息地则处在浓雾的中心 , 不管是古老巨兽还是恶魔 , 都无法离开浓雾 , 因此也不能擅自夺取人类的灵魂 。
上文提到的“黑化”与“白化” , 指的其实就是雾的浓淡变化 , 一个区域的活人灵魂越多 , 邪恶的灵魂越少 , 雾就会更加稀薄 , 称之为“白化”;反之 , 一个区域的邪恶灵魂越多 , 死去的人越多 , 则雾会更加浓厚 , 即“黑化” , 这也是为什么游戏中杀死善良NPC会增加黑化趋势 。
然而远古人类对灵魂的觊觎驱使着他们想要获得古老巨兽庞大的灵魂 , 你也可以理解成《黑暗之魂》中的“初始之火” 。
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然而就在人类获得古老巨兽灵魂的同时 , 古老巨兽也意识到人类对灵魂的贪婪 , 于是开始获得形态并反抗 , 诞生出原生恶魔 , 原生恶魔反过来开始夺取人类的灵魂 , 因而引发了第一次恶魔灾祸 , 一场惨烈无比的大战 。
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最终 , 人类选出一名眼睛被蜡封住的黑衣少女(你可以理解成防火女) , 成为古老巨兽的容器 , 引导古老巨兽进入浅眠 , 守护古老巨兽的灵魂 , 第一次恶魔灾祸也告一段落 。
之后人类将灵魂之力列为禁忌 , 将浮空之国之外的六个分崩离析的国度用“要石”连接在一起 , 浮空之国的巨大要塞也变成了楔之神殿 , 封印着古老巨兽 , 就这样过去了数百年 。
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六个要石 , 对应六个国度