游戏动力VGN|《恶魔之魂:重制版》前瞻:再度触碰最初的魂
整日念叨着次世代 , 不知不觉 , 次世代已经到眼前了 。
《恶魔之魂:重制版》将于11月12日随PS5主机首发推出 。 身为PS5首发独占游戏的一员 , 本作虽然是老游戏复刻 , 但交由蓝点游戏工作室(Bluepoint Games)负责 , 画面表现上乘 , 在State of Play直播上一经公布立刻吸引了大量玩家关注 。
《恶魔之魂》被玩家戏称为“魂游戏老祖” , 我们今天熟知的《黑暗之魂》《血源》等来自FromSoftware , 或者说来自宫崎英高的游戏 , 都和《恶魔之魂》有着千丝万缕的联系 。 但由于《恶魔之魂》此前一直保持着PS3独占的身份 , 很多玩家想要体验这款原初之作 , 往往受限于平台无法得偿所愿 。
那么《恶魔之魂》到底是款什么游戏?它和我们现在熟悉的魂系列又有哪些区别 , 本期前瞻将要聊聊这些问题 。
受苦的原点
蓝点游戏工作室过去曾负责包括《战神合集》、《合金装备HD合集》、《神秘海域:德瑞克合集》等高清复刻游戏 , 算是索尼旗下专门负责高清化(Remaster)的工作室 。 2018年 , 他们制作了《旺达与巨像 重制版》 , 以自研引擎Blupoint Engine重制了这款2005年的经典PS2游戏 , 收获了大量的肯定 , 从此名声大噪 。
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《旺达与巨像 重制版》的高质量让玩家对蓝点的能力比较有信心
解决了高清化的问题 , 回到原点 , 为什么我们期待《恶魔之魂:重制版》?
最初的《恶魔之魂》在2009年2月5日发售于PS3平台 , 是 FROM SOFTWARE“魂系列”的起点之作 , 也是第一款由游戏制作人宫崎英高主导开发的魂系列游戏 , 是《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》的“祖师爷” , 对后世“魂like”游戏类型也产生了深远的影响 。
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2009年 , “魂游戏”的概念尚未形成 , 玩家对于高难度游戏的接受程度也远不及当今 。 《恶魔之魂》企划起源于SCEJ(即Sony Computer Entertainment Inc of Japan , 索尼电脑娱乐公司日本 , 和索尼网络娱乐公司SNEI合并后成为了今天的SIE , 索尼互动娱乐)与FROM SOFTWARE合作的一个项目 , FROM SOFTWARE方面希望将这部游戏做成公司处女作《王国密令》的精神续作 , 然而因为一些原因 , 项目接近搁浅 。
《王国密令》在1994年12月登录PS平台 , 是FROM SOFTWARE的首部作品 , 一款第一人称动作冒险RPG , 并且融入了解谜要素 。
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说回《恶魔之魂》 , 在这个项目接近腰斩的时候 , 已经加入FROM SOFTWARE社内几年的宫崎英高看上了这个企划 , 开始踊跃地向FROM SOFTWARE上级争取这个项目的开发机会 , 并劝说高层放弃将这部作品做成《王国密令》的精神续作 , 而是作为新IP上市 。
由于原本项目已经接近停摆 , 放弃《王国密令》IP的支持 , 也就不需要考虑新作影响这个元老IP的口碑 , 于是这份企划交到了宫崎英高团队的手中 。 面对开发预算吃紧、宣发成本较低等等困难 , 宫崎英高的团队还是完成了这个项目 , 这就是《恶魔之魂》的诞生 。
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缔造了一个类型的制作人 , 宫崎英高
但《恶魔之魂》上市之初 , 还是引发了不小的争议 , 大量玩家抱怨游戏难度过高 , 游戏的销量也比较惨淡 , 在日本首周销量只有两万套 。 这是玩家第一次接触到“受苦”的体验 , 游戏自始至终贯彻着“越难越死、越死越难”的特征 , 从操作到系统到地图设计再到敌人配置 , 全方位极尽搞死玩家之能事 , 高难度带来的应激反应让FROM SOFTWARE对《恶魔之魂》的销售成绩已经不抱期待 。
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