游戏动力VGN|《恶魔之魂:重制版》前瞻:再度触碰最初的魂( 二 )
然而 , 这份名为“受苦”与“抖M之魂”的韧性 , 也悄然开始在玩家中蔓延 。
最初的《恶魔之魂》是一款怎样的游戏?
构筑魂的特色系统
在一段简短且晦涩的开场动画之后 , 玩家在《恶魔之魂》的开头 , 首先要建立一个可自定义的角色 。 可自由选择诸如性别、外貌、名字、出身等项目 。 游戏中提供10种出身 , 例如士兵、骑士、盗贼、魔术师...等等 。 每种出身都具备不同的初始能力值、武器、装备、可使用的魔法 , 玩家可按照偏好的战斗方式来选择适合自己的出身 。
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每当玩家击杀游戏中的敌人便能获得一定分量的“灵魂” 。 这种灵魂可当成货币来购买物品、升级武器装备、以及提升玩家自身的等级的技能点数 , 升级时可以自由选择强化体力、筋力、魔力...等属性数值 。
每当玩家在关卡中死亡时 , 便会重新回到关卡起点 , 而且除了BOSS以外的敌人都会再次出现 。
另外玩家一旦死亡就会变成灵魂形态 , 不仅生命值上限大幅降低 , 而且身上携带的灵魂会掉落在当初死亡的地点 。 如果玩家再次回到死亡地点并碰触血迹便能恢复失去的灵魂 , 但万一玩家在碰触血迹前又再次死亡的话便会永久失去那些灵魂 。
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击败关卡BOSS后在该场景会出现一座“拱心石” , 类似关卡的中继传送点 , 往后就能传送到该处 。 除了探索关卡之外 , 玩家可以在“楔之神殿”休息或进行其他行动 , 例如向商人购买物品、储存道具、升级角色、跟NPC进行互动、以及选择前往各种关卡 。
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只要你接触过魂系列 , 以上的这些设定想必你已经烂熟于心 , 它们的基本特征包括:
建立在体力调整和锁定机制上的战斗
强大的BOSS战
严苛的死亡惩罚
通过无数次死亡累积下来的数值成长
丰富的装备道具(但在《恶魔之魂》里装备的玩法还是比较朴素的)
......
魂游戏游玩的基本核心 , 在《恶魔之魂》中就已经基本构筑完成 , 一直延续和发展到《只狼:影逝二度》 , 宫崎英高才对这套玩法做了大量减法 , 可见这套“受苦方法论”有多么吸引人 。
世界倾向与角色倾向
除此之外 , 《恶魔之魂》还有一套“世界倾向”和“人物倾向”的独特系统 。 世界倾向和人物倾向会对游戏方式造成影响 , 玩家的某些行为(例如帮助或击杀NPC)可能会导致“白化”或“黑化”的结果 。
世界倾向的白化或黑化会改变关卡中敌人的强度与配置、击倒敌人获得的奖励、关卡地形等等 。
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画面中心的人像是角色倾向的显示
当世界白化后 , 敌人会变较弱 , 但获得的灵魂量与掉落道具会减少;反之在黑化后 , 敌人变更强 , 但可获得较多灵魂与掉落道具 。
影响世界倾向的方式非常多 , 最简单的是“肉体的死亡” , 由于玩家在首次死亡后会变为灵魂状态 , 而随着玩家肉体死亡次数的增多 , 世界的黑化程度就会增高;如果玩家击败BOSS , 则会增加白化的趋势 。 另外 , 黑化与白化双方都有各有对应的5个世界倾向NPC , 击败这些NPC就会增长对应方向的趋势 。
世界趋势只针对玩家当前的关卡造成影响 , 推进到下一个关卡后 , 世界趋势会重置 。
而角色倾向则独立于世界倾向 , 有其自身的风险和回报 , 类似于玩家角色的“结盟”或是“业力” 。
如果玩家杀死入侵自己世界的黑色幻影(其他玩家) , 或者为黑色幻影的NPC , 则角色倾向将白化;反之 , 如果玩家杀死了友善的NPC , 或是入侵其他玩家的世界 , 角色倾向则会黑化 。
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