游戏陀螺|如何建立游戏世界观( 五 )


当然 , 一张画的好与坏并不完全取决于画面是否有故事性 。 蒙娜丽莎啥故事都没有就是个肖像画 , 但也不妨碍它成为人类瑰宝 。 切勿单纯的追求故事性 , 故事性只在该有的时候才需要有 , 不该有的时候不要硬加 。
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作者:画画的花噎菜
链接:https://www.zhihu.com/question/394513999/answer/1219805472
以上是第五人格插画师对自己作品故事的解读 , 我也非常喜欢这个游戏的美术风格 , 开服玩了差不多一个月 。
一个角色原画应当突出角色的特征、性格 , 以及背后可能有的故事 , 让观众为之“着迷” 。 当然商业游戏可能不可避免的会打一些擦边球 。
但是 , 只想到“故事性”还不足以产生有吸引力的原画 , 绝大多数美术都能想到 。
我的理解: 角色原画就是要告诉玩家这个角色可能会干什么 。 类似小说的“人设” ,原画同样要设计鲜明的角色 , 这个角色在游戏中做的事既要符合预期 , 又要超出预期。
小说中的人设靠剧情慢慢建立 , 原画就只能靠画面了 , 这个画面可以从几个角度建立:外观、性格、职业、经历、动作、表情等 , 这些特征能让玩家能在大脑中形成具体的有故事的形象 。
借用电影《理查德·朱维尔的哀歌》举例 , 可以给主角找到几个关键词:
? 外观:35岁、典型的美国肥胖男性
? 性格:善于观察、乐于助人、性格软弱 。
? 职业:保安
? 经历:当过警察、校园保安
? 动作:经常皱眉 , 观察周围 。
? 表情:一脸笃定的傻样子 。
不知道是不是跟你想的一样:
游戏陀螺|如何建立游戏世界观
本文插图
接下来聊聊场景 。 个人理解: 场景就是适合事件发生的地方 。
游戏场景一般不会动 , 而且会淡化处理 , 很容易被忽略 。
但场景依然非常重要 , 它的作用就是让玩家看到的一瞬间有种“陷进去”的感觉 , 玩家会被吸引住 , 好奇这个场景背后的故事 。
2D游戏里《剑与远征》、《梦幻模拟战》都是场景非常棒的游戏 。 3D的我玩得不多 , 《魔兽世界》和《剑网3》都非常棒 。
还有不得不提的一个游戏——《三位一体》 , 这个游戏的场景、故事、关卡结合得非常巧妙 , 很惊艳的一个游戏 。
一个好场景需要符合哪些条件?
符合世界观肯定是第一位的 , 大家都知道 , 中世纪冷兵器游戏出来个太空堡垒就不太和谐了 。
其次需要符合功能需求 。 比如战斗和非战斗场景的主题肯定不同 。
然后需要一定的独特性 。 每个场景一般来说是独立的 , 玩家不会连在一起看 。 所以一个场景需要有自己的特色 , 或者标志物 , 以讲述关键剧情 。
最后需要符合故事发展 。 场景最好有递进、连贯感 , 随着事件发生地点的改变 , 场景发生变化 。
这是理想状态 , 实际上为了节省成本或减小包体 , 很多场景都会复用 , 此时就得综合考虑性价比了 。
UX
UX就是用户体验user experience的简写 , 是指用户与产品交互时的整体体验 。
UX为什么能体现世界观呢?
最早的游戏UI就是一堆按钮和信息展示 , 后来UI设计越来越拟物 , 逐渐产生了场景化的UI 。
这一切变化的趋势都指向代入感 。 UI设计越来越接近游戏世界中的“真实”物件 , 以此产生连贯的沉浸体验 。
很多沉浸感好的游戏 , 它的UX能让用户感受到游戏世界的设定 , 即世界观的一部分 。
UX是个很大的话题 , 我也没做过 , 不太可能讲清楚 。 而且有很多好书 , 我就不班门弄斧了 。 我就从自身项目出发讲一个点:为什么数值游戏很少做场景化的UI 。
前面说过场景化的UI劣势是小白玩家不容易找到按钮 。 而数值游戏针对的就是没时间没精力去沉浸、理解那些设定、操作、玩法复杂的玩家 。