游戏陀螺|如何建立游戏世界观( 四 )


当然也有不少卡牌游戏还是会给点“小福利”刺激一下 。
威胁
人类最害怕的事:死亡 。
如果开局的剧情能让玩家感到紧张、游戏中的角色受到死亡威胁 , 玩家就会建立明确的目标去尽量避免糟糕的事情发生 。
一些废土、末日、丧尸类游戏 , 例如《明日之后》、《守望黎明》等 , 代入感就非常好 。
这个点难在不能让玩家一直觉得受到威胁 , 玩家肯定受不了得流失 。 所以节奏需要把握好 。
挑战
挑战主要是小游戏的方法 , 例如《俄罗斯方块》、《泡泡龙》 , 还有最近比较火的广告“解绳子”、“拔插销”就是利用玩家喜欢挑战的心理做诱导 。
这类游戏一般没什么世界观 , 设定非常简单 。
也有一些数值游戏或玩法游戏会加一些简单的挑战玩法让玩家换换体验 , 但都不会做得太重 。
成长感
不知道看小说的人多不多 。
看主角打怪升级会不会有爽感?主角拿到很有价值的物品会不会很兴奋?
数值上的成长感跟小说中的成长感是一样的 , 量化的成长更容易让玩家/读者“直观”的体会到 , 也就更容易刺激大脑分泌多巴胺 。
游戏中的世界观必须有支持这种成长的结构 。
比如游戏中必须有稀有道具 , 那世界观就必须得有健全的世界观支持这个道具的概念 , 让玩家能理解这个道具的价值 。 游戏需要升级升阶 , 世界观就得提供支持 。
虽说描述、数值甚至边框颜色也能玩家形成价值概念 , 但能带上世界观的加持效果会更好 。
再比如常见的升星、升阶 , 如果有更好的包装也能增加沉浸感 。 像《阴阳师》把装备包装成御魂就挺有意思 。
成长感不仅来自拿到更强的装备道具 , 也体现在打过更强的怪物 。
如果一个怪物属性很强 , 但玩家不知道它是谁 , 可能就是外观大一些、炫一些 , 那成就感就比不上干掉已经建立认知的怪物 。
比如三国里的吕布 , 《魔兽世界》里的伊利丹 。
说完了建立世界观的意义及方法 , 接下来讨论有哪些工具可以用来建立世界观 。
打造世界观的工具
我们可以把建立世界观的工具分成几个大类:美术、UX、剧情、描述、音乐音效 。 由于成本原因 , 音乐音效不太受重视 , 就暂不讨论了 。
我不是美术、剧情 , 也没画过画、写过小说 , 只能谈谈我的感想 , 讲不了具体的经验 。 如有错误烦请指出 。
美术
美术大致可以分为原画、动画、特效、3D , 原画和3D还要分角色和场景、道具 , 再细分的就不讨论了 。 我不是很懂美术 , 而且在做2D项目 , 就只讨论原画吧 。
美术的好看是次要的 , 最重要的是要会“讲故事” , 否则市场上就不会有那么多美术质量不高的好游戏了 。 像《月圆之夜》、《以撒的结合》、《人类跌落梦境》 。
没有故事的画面再美也不能让人沉浸其中 , 否则市场上也不会有那么多死掉的美术大作 (当然主要怪策划) 。
早些年玩过一个2D端游 , 进游戏就是仙宫场景 , 一堆金龙、玉柱、光球 , 以及酷炫的战斗画面闪瞎了我的眼 。 新手剧情过完了进入新手村 , 我都没搞明白我是谁 , 我在哪 , 我为什么来这 。
电影如果大段的对白 , 一般人都会觉得很无聊 , 用直白的说教展示电影的主题必然被观众反感 。
所以优秀的编剧都会用故事情节让观众“移情” , 以此打动或说服观众 。 比如《我们曾经是战士》不会上来大喊“我们要反对战争 , 我们要和平!” , 而是通过人物带动剧情发展 , 让观众通过移情认同“战争不是好事” 。
美术的价值就在此 , 一幅好的美术原画 , 不管是角色还是场景 , 本身就是一个故事 。

游戏陀螺|如何建立游戏世界观
本文插图
这个图 , 主故事是女主看向镜子里的小二 , 边上的管家耳语(目的性是看小二 , 管家是冲突变化) 。 第一个彩蛋是桌子上的卖身契 , 这是一个解释主故事的彩蛋 。 而第二个彩蛋是小铜镜里的鬼 , 一个反转主故事的彩蛋 。