游戏陀螺|如何建立游戏世界观


_本文原题:如何建立游戏世界观
本文由公众号“游戏设计理论”投稿 , 授权游戏陀螺发布
引言
在《游戏是什么》 中已经说过 , 游戏就是一个虚拟世界 。 既然是世界 , 那么一般情况 , 都有自己的世界观 。
游戏的世界观不仅仅是背景设定 , 一个“世界”必须让玩家可见、可触 , 能建立清晰的幻想 (不一定完整) , 这样才能形成“真实”的代入感 。
游戏就是为了激发人的幻想 。
我们做的商业游戏、独立游戏 , 甚至部分休闲游戏 , 都有一定的世界观 。
一个图标、一段描述、一幅原画、一个UI、一个物理表现、甚至一篇公告 , 都可以体现世界观 。
世界观能让玩家更容易理解和建立系统目标 。 比如《倚天屠龙记》 , 你肯定知道屠龙刀倚天剑很强 。
恰当的世界观能让玩家产生代入感 。 现在很多游戏的UI都场景化处理 , 就是为了让体验更连续 , 想去某个场景或使用某个功能不会是点一个小方块 , 无法场景化的按钮也会做符合世界观的设计 , 这点《山海镜花》就做得很好 。
当然这样做也有缺点 , 就是功能一多场景就会很杂 , 小白玩家不太容易找到功能 , 需要取舍或做明确的引导 。
精湛的叙事技巧能让玩家愿意继续探索游戏的内容 。 比如《最强蜗牛》 , 它跟《不思议迷宫》的核心体验都是Roguelike , 但《蜗牛》比《迷宫》的世界观要更加复杂 , 叙事技巧也更加成熟 。
《蜗牛》通过主线、支线、小事件 , 包装了一个很神秘的世界观 , 通过一个个线索让玩家自己“脑补”出完整的世界观 。 根据格式塔心理学的理论 , 人会自动把一堆信息碎片拼成完整的结构 。
这个游戏胜在世界观 , 而不是其他 。 这也是它没办法换皮照抄的原因 , 毕竟世界观就是“皮” 。(我猜测它的最终世界观跟《异次元骇客》很像) 。
那如何建立一个游戏的世界观呢?我打算通过把现有IP“翻译”成游戏设定来探索这件事 , 毕竟我不是专业的世界观设计者 。
当然这跟创建一个新的世界观肯定有区别 , 原创世界观的难度更大 。
在国内 , 绝大多数商业游戏 , 都是先有数值、系统玩法再设计世界观 , 因为商业游戏大多是数值游戏 。 这种模式不太容易找到完美贴合的世界观 , 所以也就很难有好的代入感 。
比较看重叙事的玩家就会觉得这类游戏没有内涵 , 就像文艺片观众对好莱坞大片嗤之以鼻 。
暂时不讨论价值观的问题 , 以后有时间可以单独讲讲 。
因为我做的就是商业游戏 , 所以本文只想确定世界观存在的目的 , 如何为游戏本身服务 , 以及找到设计世界观的步骤和方法 。
可以认为这篇文章的主题是“如何设计商业游戏的包装” , 好的包装会让人感到新鲜 , 你不会发现“这游戏就是个换皮” 。(当然我不一定能做好)
什么是世界观
世界观(World Views)是人们对整个世界以及人与世界关系的总的看法和根本观点 。
A worldview or world-view is the fundamental cognitive orientation of an individual or society encompassing the whole of the individual's or society's knowledge and point of view. A worldview can include natural philosophy; fundamental, existential, and normative postulates; or themes, values, emotions, and ethics.
世界观是个人或社会的基本认知取向 , 涵盖了个人或社会的全部知识和观点 。 世界观可以包括自然哲学;基本的、存在的和规范的假设;或者主题、价值、情感和伦理 。
简单说就是你觉得这个世界是什么样的 , 也包括你觉得这个世界“应该”是什么样的 。
比如“一个西方魔法世界” , 你的脑海里应该出现什么?蓝色、红色、冰、火、奇异生物 。
比如“一个微缩世界” , 你第一反应可能是《玩具总动员》 , 也可能是《虫虫危机》 , 亦或《格列佛游记》里的小人国 。