游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战( 五 )
在好的开局之后 , 游族在日本的发展方向也很明确 。 一方面是通过与外部团队合作、定制开发、代理产品的多种模式 , 去释放给更多有潜力的游戏 , 布局每个方向上的创新产品 。
他们在最近刚推出的《Ace Archer》(《エースアーチャー》)就是一个典型的案例 , 这是一款放置+卡牌+趣味玩法+二次元包装的融合创新产品 。 由于团队规模不大 , 游族日本在定制合作时便提供了大量包装、商业化调整的经验和资源支持 。 如今 , 这款产品已经来到当地App Store畅销榜第70位 。
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另一方面 , 是放大现有的团队基因 , 深耕二次元等细分领域 。 “现在这个团队还很年轻 , 可以本着自己的想法 , 去打出一种文化效应、IP效应 , ”所以游族打算逐步加强团队链接产业链的能力:“这个过程中不仅要有运营游戏的思路 , 也需要学会如何讲好故事、如何持续讲好故事、如何延展泛娱乐内容 。 ”
总体上 , 游族日本团队会保持对新品的关注和发行 , 同时继续重视已有产品的长线运营 。
我说担心团队扛不住 , 毕竟“两手抓两手都要硬” , 每发一款产品要投入的精力都会大幅度增加 。
但他们告诉我:“看到特别喜爱的新作 , 还是会忍不住真心想要合作啊 。 ”
还说“日本市场的机会从来都不大 , 但窗口一直存在” 。
【游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战】我想现在的游族就是走过窗口的那个人 , 他们眼中一切都豁然开朗 。
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