游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战( 二 )


1. 定制开发
从研发的角度来看 , 游族想的很清楚 , 要定制就得做一款日系思路的游戏:“第一要尊重用户 , 第二要尊重当地的文化” 。 所以在公司决定深耕日本市场同一时间 , 团队就决定立项《伊甸园的骄傲》 , 这也是他们在日本的第一款二次元定制产品 。
对他们来说这也是一次尝试 , 因为《伊甸园的骄傲》的立项思路没有依仗传统的数据方法论 , 而是凭着团队成员的喜好和对二次元文化的判断 , 直接选定“动物拟人”的题材方向 , 并融入了保护濒危动物的深层次要素 。
游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战
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而且由于团队在国内二次元市场打拼过多年 , 不少成员自己也是“白嫖党” , 深知二次元游戏设计中痛点 。 所以在产品设计上 , 他们一方面融合了游族以往对产品架构的经验 , 另一方面在商业化上 , 针对二次元用户做了很大的弱化和调整 。
此外 , 为了更深入的匹配日本用户的诉求 , 这款产品也调动了当地独特的包装手法和资源 。 比如他们与当地剧本制作公司ミカガミ合作制定了游戏世界观、人设、剧本、脚本 , 又与众多日本当地的画师合作 , 绘制不同的角色、立绘、卡面 。
研发团队自身不仅参与了大量设定、绘制的工作 , 把自身的构想融入到游戏里 , 还耗费了极大的经历去抠细节 , 比如一帧一帧监制每个角色的Live2D表情、动作 。 他们用“梦想和执念”来形容这个项目的诞生经历:“游戏一开始的定位就是日文版产品 , 结果到现在它还没有一个正式的中文名 。 ”
在葡萄君看来 , 选对方向至少赢一半 。 动物拟人化题材在日本ACG圈是一个极其经典的品类 , 但随着设定快餐化、手游批量卖设定的趋势越发明显 , 动物拟人化角色几乎沦为大杂烩作品里的一个挂件 , 什么地方都有 , 但做得不精 , 更缺乏专门针对这个题材深挖的游戏 。
这种稀缺性给《伊甸园的骄傲》带来了很好的关注效应 , 配合官方合适的营销、运营 , 很容易打出效果 。 从这款游戏的官方推特来看 , 上线一个月有余 , 它的注册用户量已经超过200万 , 而单条角色展示类的推文能获得数千点赞 , 已经属于垂直领域产品中用户活跃度最高的级别 。
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基于这样良好的口碑效应 , 《伊甸园的骄傲》能滚起来的雪球自然更大 , 这也是定制开发带来的好处 。
2. 深度本地化发行
当然 , 游族日本的另一条线是做大发行业务 , 由于产品并非完全定制 , 与日本用户的匹配度存在不确定性 , 常规发行思路很难行得通 。
所以他们选择的做法 , 是对产品做深度改造式本地化 , 然后尽可能找情感共鸣的切入点 , 《少年三国志2》的发行就运用了这种方法 。
传统意义上《少年三国志》系列是典型的国产卡牌 , 与日本用户的游戏习惯相去甚远 , 但反过来思考 , 这也是机会点 。 “当时我们发现 , 日本玩家玩的三国类游戏大多用的是写实风格 , 反倒是与少年系列的画风形成了差异 。 ”于是游族决定从这个角度切入 。
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《少年三国志2》
那么核心问题在于 , 如何让日本玩家感受到少年系列的风格差异 , 并产生情感共鸣?其实答案不难找到 。 在此前游族曾通过当地厂商发行《少年三国志》一代产品试水 , 这不仅让他们了解了日本玩家的习惯 , 还挖掘出了这类产品的用户画像 。
“日本玩家不同于传统三国游戏用户 , 他们对热血感、英雄感很向往 , 喜欢热血漫画给人的感觉 , 所以我们有针对性地打出「誰でもヒーローになれる」的概念 , 也就是「谁都能成为超级英雄」 。 ”
要营造情感共鸣 , 意味着所有的细节都需要配合这个点展开 , 于是你能看到 , 游戏的日文版名字「三国志ブラスト-少年ヒーローズ」翻译过来就是「三国志Blast-少年英雄们」 。 游戏内的部分卡牌立绘 , 也针对日本玩家的审美进行了重新绘制 。