游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战( 四 )
为了传递这种情感 , 游族一直在打感情牌 。
比如他们找到了Vtuber四大天王Siro酱为塞尔之光代言 。 Vtuber直播原本就是一种与粉丝极近距离、高交互密度的内容 , 除了展示游戏 , Vtuber还能与粉丝一同在游戏中组队娱乐 , 促成更多叠加效果 。
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不仅如此 , 当游戏内容足够优秀的时候 , 还能打出意想不到的宣传效果 。 在《伊甸园的骄傲》上线的时候 , 甚至引起了彩虹社的Vtuber们的关注 , 主动为游戏进行了一波宣传 。
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游族曾邀请日本头部KOL之一的“ヒカキン”来为《塞尔之光》制作推广创意视频 , 由于“ヒカキン”本人对游戏的认可 , 他不仅很少见的接了手游广告 , 还拉上了自己的好友“はじめしゃちょー”——日本另一位头部KOL , 做了一期合作视频 。
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这则视频娱乐效果爆炸 , 还直指日本玩家的社会痛点——婚姻 。 对当地人来说 , 结婚意味着要面对更巨大的社会压力 , 所以很现实的是 , 日本人的结婚率很低 。
但两人借游戏内的结婚系统 , 不仅来了一场“好兄弟之间的虚拟婚礼” , 还用轻松的氛围讨论了他们的观点 , 引出了游戏原本轻松阳光的主题 。 合适的主题遇上痛点的话题 , 加上两个数百万级粉丝的KOL演出 , 《塞尔之光》的口碑也借此一路上扬 。
不光是在外围做包装 , 在游戏内 , 游族日本团队也贯彻了本地化改造的思路 , 把日本当地习俗、场景融入游戏之内 , 伴随日本的节日举办相应的活动 , 甚至是提供一些只有日服才有的当地特色装扮 。 在游族看来 , 这些都是维系玩家情感的必经之路 。
5个月的运营 , 让《塞尔之光》逐渐爬升到日本App Store畅销榜30位左右 , 日服也成了这款游戏在出海各个区域当中 , 收入最高的区域之一 。
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如今 , 长线的思路已经贯彻到游族日本所有项目当中 。 他们发行的几款游戏都在持续针对玩家需要而改进 , 比如《少年三国志2》仍然在优化更舒适的付费体验;《伊甸园的骄傲》也听取了国内外玩家的建议 , 在逐步调整更多的细节 。
像这样把已有雪球滚大 , 是一种中后期投入不小的策略 , 这势必会带来不小的竞争压力:“但全球都是这样 , 中国厂商出海已是必然趋势 , 在日本市场上只有不断把对用户的理解提现到产品上 , 才能保证持续的竞争力 。 ”
游族海外的最后一块拼图已经集齐了
在过去十年里 , 游族在海外覆盖的市场已达190多个 , 日本可以说是他们出海版图里的最后一块 , 也是最重要的一块 , 长期的信心和投入都准备好了:“要做就做到最好 。 ”
这种信心来自于三个方面:产品、团队、方法论 。
回过头看游族在日本发行的四款产品 , SLG、MMO、商业卡牌、二次元卡牌 , 每款的方向都不一样 , 但都取得了不错的成绩 , 他们将这种发行能力归功于团队的多元化 。 由于日本对他们来说属于孤岛市场 , 所以必须搭建最本地化的团队 , 而这样的团队一旦成型 , 意味着他能快速与市场接轨 。
团队对市场的了解能反馈到产品本身 , 不论是自研立项 , 还是发行改造产品 , 都可以基于这种理解 , 以更贴合当地用户的思路 , 长期地运作下去 。 游族相当于在日本市场搭建起了一套循环 , 让本地化团队、新产品、用户诉求和长线运营串联了起来 。
保证这套逻辑顺利运行的根本 , 还是优秀的产品 。
一开始 , 游族用自研的方式 , 走了一条比较坎坷的路 , 把研发、发行新兴品类的坑都踩了一遍 , 最终有了《伊甸园的骄傲》这款畅销新品 。 接下来 , 他们还储备了大量创新型新品 , 等待陆续上线 。
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