【游戏迷】专访《卧龙:苍天陨落》制作人:忍者组想要打造怎样的三国世界?

【游戏迷】专访《卧龙:苍天陨落》制作人:忍者组想要打造怎样的三国世界?
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这部由《仁王》系列制作人安田文彦与《血源诅咒》制作人山际真晃共同打造的三国奇幻题材作品 , 在2020年就已经引起了玩家们的兴趣 。 光荣特库摩作为三国游戏专业户 , 在历史考据上的成熟经验已经给《卧龙》的世界观打上了质量保证 , 而《仁王》系列与《血源诅咒》在奇幻题材与高难度沉浸设计上的结合 , 无疑让国内玩家会对《卧龙》有着别样的期待 。
今天 , TeamNinja公布了本作首部实机预告视频 , 着重刻画了《卧龙》中的战斗场景 , 以及玩家们在游戏中将要面对的各色神怪妖魔 。 虽然《卧龙》是一款主打三国背景的作品 , 但其野心并不在于复刻"另一部"三国战略游戏 。 对于TeamNinja来说 , 打造比《仁王》系列更具有体验感的奇幻乱世才是他们对《卧龙》的最终目标 。
当然 , 对于两位制作人来说 , 体验感的来源或许是玩家"被《山海经》里的怪物虐到相信它们是真的就行啦" 。
在最新预告片公布之际 , 游研社也与两位制作人安田文彦和山际真晃聊了聊《卧龙》有什么让玩家们值得期待的地方 。
游研社:我们听说这款新游戏的背景曾经考虑过源平合战等其他日本题材 , 为什么最终还是选择三国作为背景?
安田文彦:我们考虑过各种不同的世界观设计 , 但我们感觉源平合战和日本战国的差异不是那么明显 , 没法给大家一种焕然一新的体验 。 我个人非常喜欢三国题材 , 三国是一个乱世 , 它既有谋略 , 也有人物之间的忠义与爱憎 , 再加上TeamNinja从来没有做过三国题材的游戏 , 所以我们决定借着三国的世界观 , 打造一款全新的、吸引人的游戏 。
游研社:预告片中出现了很多神怪设计 , 请问幻想和神怪要素与三国历史是如何平衡的?
安田文彦:三国世界充满了丰富多彩的英雄豪杰和恢宏的战争场景 , 但作为动作游戏 , 我们希望在《卧龙》中融合一些强大的敌人 。 虽然游戏本身包含了三国的戏剧性和英雄性 , 但三国终究是一个战火纷飞的年代 , 于是我们选择在这个灰暗的时代中加入了奇幻的元素 , 有一种妖魔鬼怪漫步在中华大地的感觉 。
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游研社:预告片中的神怪设计都非常特别 , 请问这些也是基于中国神话背景吗?除了山海经 , 还借鉴了别的文学历史作品吗?
山际真晃:此次在预告片中出现的妖怪有水鬼 , 伥鬼 , 酸与等等 , 事实上都是一些游戏玩家可能耳熟能详的妖怪 , 虽然他们不一定全部来自《山海经》 , 但是我们的确参考了众多文献 , 尽量不会违背传说中对这些神怪的描述 。 我们希望将《卧龙》打造成一个荒废、混乱、甚至有些黑暗的世界 , 让历史事实和奇幻尽量整合 , 降低违和感 , 所以我们在整体设计上会倾斜于这个世界观的感觉 。
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安田文彦:我也补充一下 , 其实历史和奇幻这两个元素本身就是油和水的关系 , 听上去互相格格不入 。 对于游戏制作来说 , 提升可信度便是最重要的目标 。 所以玩家的浸入感、体验感就成为了最重要的指标 。 说到底 , 游戏就是一个通过CG和设计所打造的世界 。 还好《卧龙》是一款动作游戏 , 玩家需要跟一些邪恶的家伙战斗 , 而且很不幸的是大概率玩家害会被这些妖怪虐无数次 , 这样的挫败会形成非常强的体验感 , 让整个世界观的可行度变得非常高 。 我们从《仁王》系列开始就不断地做着努力 , 相信这次我们也可以做好 。
游研社:《仁王》系列很多剧情和概念对于不熟悉日本战国历史的玩家来说既是一个挑战 , 也是一个学习和发现的过程 。 三国前期对于很多玩家来说 , 也是相对不太熟悉的混乱战场 , 《卧龙》会通过何种方式 , 展现这个时期的魅力?
安田文彦:我们不希望把《卧龙》打造成一款教科书式的、普及历史的游戏 。 对喜欢历史的玩家来说 , 在游戏中看到《山海经》中的神怪或是《三国》中的战役对他们来说可能是独有的惊喜 , 让他们对《卧龙》有更深刻地认识 , 乐趣也更多 。 但是作为制作人员 , 我们的宗旨和核心目标终究是给所有人带来最好的动作游戏体验 。 我们希望通过酷炫的战斗画面以及深入人心的剧情设计 , 让即使是不熟悉历史的玩家也可以尽情体验 。 当然 , 如果《卧龙》能够成为大家了解历史的契机 , 我们也会非常开心 。