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山际真晃:在预告片中大家看到的男主角是赵云 , 也是我们特地根据《卧龙》打造的形象 。 至于其他历史人物 , 我们希望在不打破历史形象的同时 , 针对TeamNinja的个性打造一些略带粗犷、狂野方向的设计 。
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山际真晃:《卧龙》项目里中国工作人员有很多符合他们自身优势的工作 。 在设计方面 , 中国工作人员参与了对历史和建筑的考证工作 , 而在制作方面 , 中国工作人员对中文配音和本地化进行了监督和把关 。 尤其是对文本中语句措辞的打磨 。 我们非常重视《卧龙》中文版的打磨 , 中国工作人员无疑对本作的品质提升做出了巨大的贡献 , 我们对此非常感激 。
动作、设计相关:
游研社:中国式的刀剑拼杀 , 与日式剑戟战斗在体验和设计上的差别大吗?开发过程当中 , 战斗动作有哪些灵感来源和参考?
山际真晃:两者之间的确有一定程度的区别 。 我们在《卧龙》的动作设计借鉴了不少书籍和视频 , 同时我们也有中国员工来帮助考据中国武术电影中的动作 。 我们的动捕也特定邀请会使用中国武器的演员参与 。 不过 , 《卧龙》终究还是一款动作游戏而不是历史游戏 , 希望中国玩家对我们考据满意的同时还能体验到一些超出历史认识的、酷炫的视觉和动作 。
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山际真晃:跟《仁王2》一样 , 玩家还是可以自己创造自己的角色 。 服装和佩饰上我们也融入了更多中华风格的元素 , 希望玩家可以尽情期待!
游研社:有哪些知名战役和战场是我们可以期待的?
山际真晃:《卧龙》中会包含三国中各色各样的著名战役 。 在最新的宣传视频中 , 相信玩家已经能看到虎牢关、洛阳等战斗场景 。 不过我们目前还不能透露太多信息 。
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游研社:《卧龙》在战斗体验上是大体延续了《仁王》 , 还是有一些其他的新探索?
山际真晃:《卧龙》在战斗手感和动作视觉上与《仁王》有相通之处 , 但《仁王》系列的日本武士的战斗方法会和《卧龙》中中国武术的动作系统有很大的不同 。 在《卧龙》中我们采用了一个取自中国传统武术的"化劲"概念 , 并配以"气势槽"等设计 , 让玩家能够感受到在攻击节奏和攻击策略上和《仁王》系列完全不同的体验 , 请大家拭目以待 。
游研社:PV中战斗使用了像是召唤兽的魔法 , 能展开说说这一战斗设定吗?
山际真晃:我们在游戏中设计了"神兽系统" 。 在预告片中玩家看到的召唤兽便是朱雀 。 神兽会在游戏过程中给玩家带来各种各样的帮助和加成 。 当然 , 神兽和游戏中其他处于乱世之中的妖怪不同 , 它们具有灵性和神性 , 会以玄武、朱雀、麒麟这样的形象出现 。
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山际真晃:游戏设计的过程就是反复的试错和打磨 。 我们的确可以把Boss难度提高 , 只允许一小部分玩家过关 , 但我们认为这样的设定对大部分普通玩家来说是不好玩的 , 也是有失公平的 , 所以我们在设计Boss战的时候会比较注意平衡性 。 我们希望玩家打过一个Boss之后就再也不用对付它了 。
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