【游戏迷】《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法( 三 )


当然 , 《黑猫奇闻社》的题材还是较为大胆的 , 没有真的用“走进科学”来强行解释鬼怪 , 这些由人的执念幻化而成的灵异 , 在故事中却是真实存在 , 背后则是游戏对社会现象和复杂人性的探讨 。
从第一个故事 , “我”就立住了一个有包容心、能够独立思考 , 且思路清晰胆大心细的形象 , 因而《黑猫奇闻社》所找寻的这个“平均值”也是较为成功的 。
在保守的选择了平均值之余 , 《黑猫奇闻社》的文案又时常能带来一些小惊喜 。
【游戏迷】《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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诸如在某个单元剧中 , 男主之一 , “高冷总裁”陆林深对于委托人使用一种小众香水的评价是 , “人们总喜欢把小众的东西捧上神坛 , 在它们被大众熟知后 , 又急着把它们拉下来” , “只是彰显自己独特品味的工具罢了” 。
这确实是一句听起来抓住本质的隐喻式点评 , 道出了互联网对年轻一代的异化 。
然而对此 , “我”亦有不同见解 。
“我觉得 , 她应该是很渴望玫瑰那种肆意盛放的感觉 , 但却又本能地抵触这种毫无保留向外界展示自己魅力的感觉 。 ”
当代女性的双面矫情人生 。
可惜了 , 还是太过平庸
在“都市异闻录”题材的大胆尝试之后 , 《黑猫奇闻社》仍然没有跳脱女性向游戏的平庸陷阱 , 它似乎想要摆脱“恋爱脑”所带来的一系列不讨好的后果 , 但我们最终需要的 , 是一个有带入感 , 有亮点 , 令人欲罢不能的游戏本身 。
本来《黑猫奇闻社》用悬疑解谜作为游戏体裁是非常讨巧的 , 它天然自带叙事性 , 也更容易获得带入感方面的肯定 。
比较好的是 , 游戏的叙事体验 , 基本都集中在了“调查”这一环节本身 , 碎片式的体验和大量的交互点都可以用来做文章 , 但它需要玩家进行的解谜操作近乎于无 , 很多时候场景的细节仅存在于角色们的口中 , 因此作为玩家其实没有多少脑补空间 。
比如这张墙上的报纸 , 其中的新闻记载了洋房主人曾经的事迹 , 这里本来可以用一种最直白的方式塑造——就是将报纸上的伪新闻原文直接放出 , 让玩家自己做阅读理解 , 这样虽不至于释放出“千个哈姆雷特” , 但这就是带入感上的细节拿捏 。 现在我们却只能从游戏角色的总结归纳中 , 单方面的接受一个结论 , 这显然令故事变得单薄了不少 。
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另外还有一个严重的问题 , 甚至是《黑猫奇闻社》最严重的失策 , 这个错误直接导致整个游戏的闭环体验缺失了一整块 。
问题出在卡面设计的失误上 。
在《黑猫奇闻社》中 , 有共计四个大类的24种卡面属性 , 每个男主占据其中一个大属性 。 这夸张的属性数量远超过去任何一款同类女性向游戏 , 在第一观感上就给人一种卡池深不见底的感觉 。
与此同时 , 游戏又是非常鼓励玩家将每种稀有度的卡牌都用起来的 , R卡也可能因为属性的稀缺性而在关键时刻派上用场 , 不同稀有度的卡面华丽度也不会有太大区别 。
然而 , 当一款卡牌游戏这样设计的时候 , 它的所有卡面都是要对标SSR的美术复杂性去设计的 , 但是《黑猫奇闻社》却搞反了 , 它所有卡牌看起来都在对标R卡的简陋性 。
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这是某张SR卡面的进化前和进化后对比图 , 可以看出问题不止出在卡面华丽程度 , 是否“值钱”上 , 而是它本质缺乏故事性 , 过于简单的构图和细节 , 难以向玩家传递更多情感 。
而下面两张图 , 分别是业内较高水准的女性向游戏和二游的立绘 。
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很明显可以看出 , 女性向游戏的立绘/CG需要充满故事性 , 能从一张静态的图片中 , 看出动态的故事性 , 包括人物关系 , 互相之间对对方的情感 , 甚至角色内心的os都仿佛投过眼神和举手投足跃然纸上 , 而二游则侧重描绘角色个性 , 以及大场景叙事 。
毫无疑问 , 对于一款卡牌游戏 , 还是一款侧重叙事与情感体验的卡牌女性向游戏而言 , 卡面故事性本来就是叙事体验的重要环节 , 同时也是最直观 , 最具有冲击力的环节 。 而《黑猫奇闻社》不知道出于什么原因 , 却显然忽视了卡面在故事感和辨识度上的设计 , 说到底 , 这就关乎到玩家“获得感”到底有多少的问题 , 在一款注重带入感 , 叙事体验 , 人物互动的AVG冒险游戏中 , 这一失误一定程度上直接斩断了玩家的付费冲动 。