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实际的关卡中 , “我”需要在不同场景中触发不同的调查事件 , 将对应属性的“调查员(卡牌)”派去行动 , 搜集关键事件及道具 , 然后推理出谜题真相 。
这里问题就来了 , 作为一款手游 , 《黑猫奇闻社》无法脱离“资源收集导向”的手游环境 , 同时它又是AVG手游 , 因此还需要兼顾“结局回收度导向”的诉求 , 而《黑猫奇闻社》采取了一个大胆的做法 , 它要求玩家在一整个章节的若干关卡中 , 通过不同的剧情触发顺序和道具回收程度 , 达成不同的结局 , 也就是说 , 玩家要想拿到章节的全部奖励 , 就不能碎片化的攻略每一个关卡 , 而是要攻略一整个大章节 , 这条战线是拉得很长的 , 不符合手游的惯性体验 。
而如果仅仅如此的话 , 那么其它的AVG手游也已经探过路了 , 不说多么出彩 , 至少很难出错 。 但《黑猫奇闻社》“坏”就坏在 , 它的章节内容 , 并不是“对话-选项-分支结局”这样传统的AVG路子 , 而是“寻找线索-触发事件”的碎片式流程 , 通过触发顺序和线索搜集程度来决定结局走向的模式 , 可以理解成类似《弹丸论破》的AVG玩法 , 所以要想达成完美结局 , 乃至寻找隐藏结局 , 是需要玩家颇费一番功夫的 。
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举个例子 , 上图场景中的四个可调查线索中 , 红框线索对应的人物可能会因为调查顺序错误而提前离场 , 导致错过该线索 , 黄框对应线索需要在所有人都离场才能安全调查 , 如果提前触发会导致游戏失败 。
这种做法在女性向手游中确实称得上“非主流” , 以至于不少玩家反馈难以接受 , 但这种“寻找if线”的玩法本身 , 又确实是AVG游戏的趣味所在 , 更何况《黑猫奇闻社》已经将分支节点进行了标注 , 实际需要玩家推理的部分并不多 , 主要集中在拿特殊道具和线索触发顺序上 。
除此之外 , 《黑猫奇闻社》在沉浸感的完整性上还是比较用心的 , 基本上所有的养成玩法 , 都围绕世界观进行剧情上的延伸 , 并且辅以主线的核心玩法保持体验的一致性 。
诸如获取素材的副本名为『传闻』 , 需要按照调查+推理的流程完成一个个副本 , 调查舆论传闻 。 后续扫荡时 , 还自带了“找到散布谣言者减少挂机时间”的小游戏 , 比较巧妙地在扫荡挂机过于耗时 , 以及扫荡过快的收菜感之间取得平衡 。
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又如每张卡牌的养成细节里 , 『档案』一栏不是纯粹的根据等级解锁文案 , 而是给玩家安排了与角色间的小故事 , 辅以简单的小游戏 , 在互动中叙事 , 从第一视角加深与角色的联系 , 侧面道出角色背后的故事 , 也增加了可读性 。
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另外 , 《黑猫奇闻社》整体上对于女性向游戏的思考和处理也是比较娴熟的 , 对女性向游戏常见的雷区都处理的不错 。 譬如女主形象的问题 , 这一点即使很多大厂知名作品 , 也很容易让女主陷入“傻白甜”怪圈中 。 而《黑猫奇闻社》在第一个大章节 , 就树立了一个鲜明的主角形象 。
立女主形象是一件很难的事情 , 除了糟糕的“傻白甜”处理很不讨好市场之外 , 最重要的是 , 不能让玩家产生强烈的“这根本不是我”的感觉 , 换句话说 , 女性向游戏需要在目标玩家群体中 , 找到一个“平均值” 。
不可否认的是 , 这个“平均值”应当是立场鲜明 , 敢于表达自己的形象 。
在第一个故事中 , 有一条重要的线索 , 引用自《搜神记·卷十八》的“张华篇”的故事 。 “我”立场鲜明的表达了对张华这一角色的批评 。
“如果故事发生在雾城的话 , 人们的包容性会更强吧 。 ”
这句台词就很好地强调了“我”对于包容性的重视 , 也为之后的思考和选择埋下基础 。
仍然是第一个事件 , 这个故事围绕着传说中的怨灵“白狐儿”展开 。 当“我”去调查温家洋楼 , 了解到曾经拆除洋宅的施工队遭到“白狐儿”的报复 , 导致施工队遇难事件时 , 第一反应却是整起事件只是一个传闻 , 并无证据 。 在一系列搜集线索并推理后 , 也确认了“白狐儿”或许只是当事人陈欣遭遇一系列不幸后 , 为了缓解内心的创伤和悔恨 , 而制造出来的一个鬼怪形象 。
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