主机游戏|国产3A黎明时刻来临前,主机市场还需“精品化”游戏扛着( 四 )


钛核网络开发的《暗影火炬城》 , 将于9月7日登陆PS4、PS5
我们可以看出已经发售的《硬核机甲》和准备发售的《暗影火炬城》都非主打所谓的中国元素 , 而是以更符合全球化审美的形式去制作一款游戏的脸面 。 而来看我们火遍全球并登上主机平台的《原神》 , 他首先主打的也是偏日系二次元的剑与魔法的风格 。
此外 , 我们也能从最近腾讯和网易等大厂开始入局主机游戏看到端倪 , 网易副总裁胡志鹏近在接受外媒采访时就表示:“我们在日本的樱花工作室以及蒙特利尔的工作室专注于开发主机游戏 , 因为主机游戏占据了三分之一的海外市场份额 , 这个市场非常有吸引力 。 ”
虽然国行主机面临着一个版号问题 , 但海外市场却是一片星辰大海 。
2.先产出“精品化”的小体量游戏养成自己的团队
“精品化”游戏这个名词在手游领域已经喊了很久 。 “精品化”游戏实际是一个迭代的过程 , 这是增量市场饱和后的必然结果 。 尽管受手机性能、使用场景和商业性价比等诸多因素的影响 , 中国手游未能满足许多玩家对“精品”的想象 , 但放在手游市场里看 , 中国的“精品化”游戏是在进步的 。
然而 , 单机游戏多见“3A”概念却少见“精品化”概念 。 陀螺认为 , “主机模式”下的单机游戏才是更需要迭代的娱乐产品 , 只不过国内厂商其实没真正的迈入全球 , 去跟庞大的单机游戏市场竞争 。
张弢表示:“过去 , 绝大多数中国游戏的制作者、发行商 , 他们生产出来的产品都是只面向中国大陆市场的 , 中国游戏和整个产业都不够全球化 。 我一直认为 , 要做好的产品 , 一定要走出去 , 要跟欧美、日本的同行去竞争 。 ”
陀螺体验过《暗影火炬城》的demo , 要说其品质和体量肯定算不上“3A” , 而且类银河恶魔城本来就是较为小众硬核的游戏品类 , 按理说也不能确定有很广泛的受众群体 。 但相比之下 , 该游戏还是做出了许多自己的特色 , 也算是“精品化”游戏 。
《暗影火炬城》的游戏实机画面

Frank对《边境》的定位也是采用同样的策略 , 做出了自己特点 , 但由于各方面的综合因素 , 该款游戏暂时未能上线 , 是否真的好玩也没能得到市场的验证 。
《边境》的游戏实机画面

而较为幸运的铃空游戏就依靠小体量的“精品化”游戏获得了成功 。 据了解 , 目前支撑他们在研的另外两款游戏的费用几乎都来自于《DYING:Reborn》的销售收入 , 并且经过第一款游戏的开发之后团队也更为成熟 。
从预计今年内发售的《DYING:1983》的宣传视频来看 , 游戏的“精品化”迭代是较为明显的 , 视觉效果上采用了NVIDIA DLSS技术提升游戏的沉浸体验 , 也针对游戏的谜题和玩法内容进行了扩充 。
《DYING:1983》的视觉效果画面
因此 , 除非是拥有充足资金的大厂如腾讯和网易 , 对于大部分初创缺乏管理经验的团队来说 , 选择生产“精品化”的小体量游戏打入海外主机市场 , 其实会是符合国内主机厂商的生存策略 。
对此 , 张弢也表示 , 钛核网络对3A的目标 , 基本上不是一口吃一个胖子 , 而是一步一步逐渐提升游戏的规模 , 《暗影火炬城》只是钛核网络的第一步 。
综合来看 , 中国的主机游戏市场能出现“3A”当然能给整个行业带来很好的正向作用 , 但扎实的市场基础更需要众多中小游戏厂商参与 , 提供多元的“精品化”游戏内容 , 从而吸引和留住更多的轻度玩家 , 并且更多产品的开发和磨练经验也好让团队稳健地成长 。
结语
不同时代、不同地区的玩家都对自己着迷过的游戏情有独钟 , 即便已经过了最狂热的年龄 , 娱乐体验留下来的独有记忆依然刻在他们的DNA里 。 中国玩家亦是如此 , 虚拟身份、网络社交、竞技体验等需求的满足 , 曾是他们迷恋游戏的原因 。
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部分玩家被电子游戏的魅力深深吸引 , 跨过休闲娱乐玩家转向硬核玩家的那道门槛 , 在玩过越来越多的游戏之后 , 品味和要求变得越来越高了 。

尽管每一次游戏平台的大变动 , 都开辟了新的玩家 , 让提前占领要地的“移植游戏”厂商赚得盆满钵满 , 但这些玩家已经对简单复制和换皮游戏感到厌倦了 , 期待有新意和诚意的国产单机/主机游戏 。
但诚如张弢所言 , 在中国 , 单机游戏是“离钱最远的地方” , 对于之后的入局者“面对绵延数年的系统工程 , 不要轻视它 , 并不是有个idea , 就可以上场干的 , 希望后来者一定要把困难想得再多一点” 。