主机游戏|国产3A黎明时刻来临前,主机市场还需“精品化”游戏扛着( 三 )


张弢也给陀螺描述了一个比例:“假设中国一共只有三五百万玩家 , 游戏还是小众娱乐时 , 那么主机游戏、单机游戏的玩家可能只有五到八万 , 还不足以支撑起一个健康的业态 。 但如今中国的游戏玩家已经到达3亿人、5亿人(实际数据6.6亿) , 那其中就可能有至少1000万或5000万人 , 他们有玩单机或者叙事型游戏、作者型游戏的需求 , 这样的群体就足以支撑一个业态 。 ”
2.增长的空间还需要多元的内容填充
或许 , 这个玩家需求层次的占比是合理的 , 主机市场也在向好发展 , 只不过中国游戏市场依然无法让主机游戏厂商回本 , 这主要是因为我们所能提供的内容和中国游戏用户需求还未匹配 。
CTA发布的《第23次美国消费者技术所有权和市场潜力研究》
如上所述 , 中国主机玩家普遍更加硬核 , 他们更喜欢的是海外的精品大作 , 而海外玩家则正好相反 。 根据消费者科技协会(CTA)的一份报告显示 , 2021年有53%的美国家庭拥有自己的电视游戏主机 。 对于海外家庭来说 , 游戏主机就如同简单家用电器一般的存在 , 并非高端的电子消费品 , 而是平民化的东西 。
罗翔宇指出 , 国行主机最主要的意义和使命 , 就在于拓展更多的轻度用户 。 据了解 , 近日 , 腾讯和创梦天地联合打造的首家QQfamily旗舰店在深圳开业 , 在线下业务的消费群体中 , 亲子群体占60-70% , 这类线下活动都有助于拓宽主机游戏的接触群体 。
QQ family旗舰店主机游戏体验区域

而至于如何真正地拓展和留存我们的轻度用户 , Frank提出了自己的观点 , “我们与海外市场最大的差距其实是平台的内容不足 , 国内主机一定是一个巨大的空间 , 但是巨大的空间需要内容丰富起来的 , 并且是各种各样的内容提供给各种各样的玩家消费 。 ”
实际上 , 中国主机游戏市场也与海外一样 , 拥有大量轻度主机游戏玩家的潜力 。 去年 , 火爆全球的《动物之森》即使没有登入中国的游戏平台 , 也带了一波国行NS的销量 。 这很好地证明了面向轻度玩家的非“3A”精品游戏也可以扩充我们的平台空间 , 吸引更多的玩家 。 只不过由于不可抗因素 , 该款游戏没有引进中国平台 , 这对于增加国行NS的装机量确实是一个损失 。
任天堂开发的模拟经营游戏《集合啦!动物森友会》

总的来说 , 一个孕育“3A”游戏的主机市场还没成型 , 陀螺难以定论未来是“先有3A吸引用户 , 还是要先有用户来保障3A” 。 但面对平台内容缺失的现实问题 , 主机厂商也还是有更适合当下环境的生存策略 。
“精品化”内容出海才是主机游戏厂商的生存策略
1.跨过主机平台门槛 , 海外是另一片星辰大海
无论主机市场怎么发展变好 , 想要赚快钱还是不如手游 。 李建新表示 , 受市场影响 , 为了追求回报与生存 , 在做主机项目的同时也需要兼顾手游开发 。 在手游用户多、商业回报高的环境下 , 大家仍要依托于手游积累资本与经验 。
初始之部在研跨平台休闲竞技游戏《妖怪的宝贝》

虽说如此 , 有的团队依然坚持做主机单机 , 一方面是为了情怀 , 另一方面是认为“主机模式”更适合自己的团队 。
在罗翔宇看来 , 国内做手游面临的难度更大 , 是一个可怕的红海市场 , 只要他们的产品在规模和质量上跨过了主机平台的门槛 , 他们所面临的竞争压力反而更小 , 团队可以更专注于作品的内容质量 , 而不需花很大的精力在宣传推广和买量的事情上 。
罗翔宇估计 , 目前全国制作主机游戏的厂商不超过三百家 , 其中八成都是依靠Steam平台的收入 , 而把主机作为重点平台的团队更是不超过10家 。 并且 , 实际上许多团队在steam上也能取得不错的销量 , 并不在意在主机上卖多少 , 主机版只是帮助他们提高作品形象和宣传 。
铃空游戏开发的DYING系列续作《DYING:1983》 , 预计年内发售登陆PS5平台

但是看重海外市场又是另一种结果 , 各主机厂商都一致认为 , 打主机市场其实就是打全球市场 。 例如 , 铃空游戏的《DYING:Reborn》在PS4平台上首发 , 之后共售出了30万套 , 因为主机平台的定价一般比Steam要高 , 他们的游戏单价为20美元 , 实际获得了十分丰厚的收入 , 因此也有了续作《DYING:1983》的出现 。
又比如 , 《波西亚时光》这类轻度的生活模拟游戏 , 虽然不是主机平台先发 , 但总销量突破170万份 , 而80%的收入是来自海外 。 可以这么说 , 单机和主机游戏在海外有广阔成型的市场 , 这个成型主要指有许多爱好多样和付费意愿较高的用户 。