面对海外建立起来的现代化游戏工业体系以及源源不断输出的“3A”作品 , 国内游戏厂商如果再不去尝试 , 就永远无法完成技术积累、人才积累乃至这一整套工业体系的建设 , 也就永远无法争取到这批硬核的主机玩家 。 现实条件却又不允许这些主机团队进行大踏步的尝试 , 身处行业中心的国内游戏开发者 , 只能带着被甩下的焦虑 , 不断摸索属于自己的发展道路 。
国内开发“3A”的三座大山:人才、经验、资金
想要摘下游戏行业金字塔尖的“3A”明珠 , 雄厚的资金、顶尖的技术、成熟的团队等条件缺一不可 。 Frank提到 , 目前国内环境给人的感觉 , 就是正在建设“3A”游戏生产所需的各种条件 , 一些优秀的团队有自己可以达到的“3A”方面 , 但是没有一家工作室具备和海外传统“3A”工作室竞争的能力 , 补全短板是目前国内工作室一个非常重要的课题 。
虽然我国的游戏市场已经跃居全球第一 , 貌似游戏从业人员只多不少 , 然而现实是 , 大部分的从业人员集中于手游领域 , 主机游戏开发者仍属于小众群体 。 这些主机领域的开发人员虽然也有来自于EA、育碧等海外大厂的技术大牛 , 但这部分人毕竟不多 , 真正参与过“3A”项目研发的人更是凤毛麟角 , 而就是这么一小撮人 , 也都分散在各个工作室中 。
除了缺乏高端技术人才 , 缺乏对“3A”游戏项目管理的经验也是一大问题 。 按Frank自己的观点 , 柳叶刀科技目前人数不到50人 , 也就是一个独立团队的规模 , 远没有达到一个“3A”工作室的标准 , 在团队建制方面还是十分的简陋 。 人员不足 , 个人身兼数职导致职能混乱是国内团队的通病 。
这样的条件下 , 标准的工业生产流程就难以建立起来 , 工作效率和质量自然无法和标准的“3A”工作室相提并论 。 近期柳叶刀科技的一系列风波也证明 , 即使强如柳叶刀这样的头部工作室 , 在团队管理上也还有很长的一段路要走 。
柳叶刀科技在研游戏《边境》
在资金与研发周期方面 , 动辄数年的研发周期 , 大几千万乃至上亿的研发投入 , 远不是目前国内主机团队能够负担得起的 。 以《GTA5》为例 , 这款发售于2013年的顶级“3A”大作 , 目前全球销量已经超过1.5亿份 , 发售8年仍频频登上各大平台畅销榜首 。 辉煌的成绩背后是长达5年的研发周期、2.65亿美元的研发投入以及上千名研发人员的参与 。
海外3A大作《GTA5》
Frank坦言 , 在接受了腾讯的投资之后 , 柳叶刀科技才暂时缓解了资金方面的问题 , 使得团队能更好地专注于产品的打磨 。 即使近几年 , 诸如腾讯、网易这样的头部大厂开始投资优秀的主机游戏开发团队 , 但不是所有的工作室都有被资本青睐的机会 , 更多的工作室 , 需要靠接外包来养活自己的研发项目 。
初始之部的李建新就表示 , 自己的团队一直在帮各主机平台做一些游戏的重制与移植工作 , 以此来维持团队的正常运转 。
孕育“3A”的中国主机游戏市场还未成型
1.中国主机游戏是一个增量市场
以目前中国游戏厂商的资源、经验和能力来看 , 国产“3A”大作一时半会是出不来的 , 并且与海外的游戏市场和玩家生态相比 , 中国还未能提供这些主机厂商互相竞争和磨炼成长的游戏环境 。 尽管如此 , 几个主机游戏开发商都一致认为 , 中国主机市场在向好发展 。
Niko Partner发布的《中国主机市场研究报告》
根据市场研究机构Niko Partner发布的《中国主机市场研究报告》显示 , 2020年中国主机游戏与主机硬件市场总额为18.4亿美元 , 只占游戏市场总收入的2.1% , 但比2019年的9.97亿美元几乎翻了一倍 。
反观全球的游戏市场 , Newzoo《2021年全球游戏市场报告》显示 , 在全球1758亿美元的游戏市场中 , 主机游戏的销售额是492亿美元 , 占比28% 。 中国主机游戏市场的份额相比全球少得多 , 这主要是因为我们起步较晚 , 但从数据来看 , 主机游戏显然是一个增量市场 。
Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》
至于主机市场为何扩张 , 钛核网络CEO张弢指出了两点原因:第一 , 游戏本身已经从一个边缘娱乐变成了年轻人的主流娱乐;第二 , 以免费加微交易为主的游戏体验是不完善的 , 并不足以给所有玩家提供面面俱到游戏体验 。
主机市场扩张正是满足了更多层次的需求 。 我们并不能说移动游戏压缩了主机游戏的市场空间 , 同样是大众娱乐产品 , 没有手游也有其他替代品 , 而实际上手游扩大了整个游戏群体的规模 , 随着玩家的娱乐需求层次增加 , 这部分手游玩家都可能是有更高游戏体验需求的潜在用户 。
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