【游戏迷】国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品

导语终于有人做国风恶魔城了
近几年 , 随着《空洞骑士》《死亡细胞》大火 , 银河恶魔城游戏突然闯入玩家的视野 。 尽管披着古早游戏类型的框架 , 各种创新且迎合现代玩家的改进 , 让原本小众的游戏类型也逐渐开始被大众所结束 。
【游戏迷】国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品
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在上个月刚刚结束的B站高能电玩节上 , 一款主打国风特色的银河恶魔城游戏《誓剑:匣里龙吟》引起了茶馆的注意 。 国内虽然已经有《暗影火炬城》等一批优秀产品珠玉在前 , 然而以国风为特色的银河恶魔城产品却少之又少 。 借此机会 , 游戏茶馆采访到了《誓剑:匣里龙吟》的制作人王雳 , 这位曾参与过《剑网3》制作的业内老兵坦言道 , 做银河恶魔城产品真的很难 , 而他们的目标是做一款能让核心粉丝真正感觉到有“内味”的产品 。
01
【游戏迷】国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品】“我们立项的时候还没人去做”
茶馆:请先简单介绍一下自己吧 。
王雳:大家好 , 我是国风银河恶魔城《誓剑:匣里龙吟》的制作人王雳 。 我们团队“数字引力”是在2020年末成立 , 目前共有7名主要成员 , 平均研发经验大概在8年左右 。 像是策划同学相对年轻一些 , 程序同学的经验就比较丰富 , 大部分都是来自于金山 , 网易 , 陌陌和搜狐畅游等国内游戏公司 。
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茶馆:之前你参与过哪些项目?
王雳:其实这也不是我第一次创业 。 我毕业之后最开始去的是西山居《剑网3》项目组 , 主要负责一些关卡和游戏活动部分的制作 , 之后离开西山居后 , 大概12年左右和一些同事来成都创业 , 做过两款ARPG类型的页游和手游 。
茶馆:当时的端游已经明显开始走下坡路了 。
王雳:是的 。 我们当时做了两款3D的ARPG页游和一款手游 。 后来在后期产品的一个研发方向上 , 大家的分歧比较大 , 我就自己出来加入了岂凡网络 , 担任当时成都分公司的总经理 。 那时候我们带了两个基于Flash自研引擎的次世代项目 , 主要是枪战和赛车类型 , 再后来成立了“数字引力”开始研发《誓剑:匣里龙吟》这款独立游戏 。
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茶馆:那两款页游的成绩好吗?
王雳:其实我们的那个产品算是当时第一个用3D的方式做出来的页游 , 不过因为我们本身是端游团队出身 , 从流水来讲数据并不太好 , 大概最好的时候总月流水能过1000万 , 在中国台湾那边的反馈会更好一些 。
茶馆:那为什么会想出来创业做银河恶魔城类型的独立游戏呢?
王雳:我和我们团队的联合创始人 , 都是恶魔城系列的狂热粉丝 , 对这个类型游戏的乐趣我们深有体会 。 在20年疫情期间 , 我们在家玩了很多游戏 , 后来在一次聚会的时候我们就聊到了现在的新银河恶魔城游戏 , 已经和传统的这个类型游戏有了很大的区别 。
古早的银河恶魔城游戏 , 比如《月下夜想曲》的战斗节奏和游戏设定都已经不太适应我们当下对游戏的一个认知 , 会显得有些老套和拖沓 。 而当时大火的《死亡细胞》 , 又缺少了一些持续的探索感和沉浸感 , 相对来说它给玩家的“施放压力”的快感会更强烈 , 相对应的带代入感更低一些 。
所以我们就在想 , 能不能做出一款节奏在《死亡细胞》和《月下夜想曲》之间 , 但又能够具有一定挑战并能持续为玩家提供带代入感 , 沉浸式体验的产品 。
【游戏迷】国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品
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茶馆:有做过市场调研吗?
王雳:对 , 我们最开始做了一些市场调研 , 找发行去了解一下这个类型游戏的市场 , 问了一些比较关心的问题 , 比如这类游戏有没有其他人在做 , 用户付费情况如何 。 我们发现有一些发行其实也很想去找这类产品 , 然而却没有人去做 。
之后我们就去了解为什么没人去做 , 到底有哪些难点 , 对这些问题深入了解之后 , 结合我们自己的预算和研发优势 , 最终确立了《誓剑:匣里龙吟》这么一个项目 。
02
玩法很难融入设计
茶馆:以你的理解来看 , 如何去定义银河恶魔城这个品类?
王雳:我对银河恶魔城游戏的理解 , 认为它是一个以开放式的地图探索以及精巧关卡设计见长的游戏类型 , 当然也包括很多像是技能成长和装备多样性等诸多元素 , 不过关卡的探索与能力成长后的再探索应该可以称得上是银河恶魔城游戏的核心和本质 。