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茶馆:你觉得这个类型最难做的是什么?
王雳:那肯定是关卡 。 举一个简单例子 , 在《誓剑:匣里龙吟》中我们引入了一个飞剑系统 , 有点类似于火影中的“飞雷神” 。 它可以让玩家设置一个信标 , 随意传送到任何位置 。 这种玩法有利于地图探索 , 也可以由此设计出多种解密玩法 , 从而提高关卡的自由度 。 不过自由度提升之后 , 关卡就更难做了 , 因为原来很多放钥匙的点就需要考虑到飞剑这个系统 , 而不仅仅只是简单挂个门锁挡一下 , 由此整个关卡设计的难度直接被拔高 。 如何能让特色玩法和关卡设计完美融合 , 这就是银河恶魔城最难做的一个点 。
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茶馆:《誓剑:匣里龙吟》最早公布的时候 , 国风的美术让人印象深刻 , 你们在这一块遇到了哪些困难?
王雳:我们主要需要解决三个问题 。 第一我们是想做一个2D手绘国风写实的产品 , 但是在实际的体验中 , 会出现大范围上下空间的移动 , 这就会造成物件和透视和整体的构图设计遇到很大的困难 。
第二是银河恶魔城游戏本身带有大量的关卡探索和平台跳跃元素 , 所以在可行走部分需要做很多的处理 。 比如如何突出行走面 , 让玩家有明确的认知 , 哪些地方可以踩哪些不能踩 , 哪些地方属于背景装饰的 。 因为我玩《赤痕》的时候 , 刚开始上手的时候体验非常难受 , 经常会出现我以为它是背景 , 其实却可以跳下去 , 导致错过了很多可探索的部分 , 这是我们想在自己产品中极力避免的 。
第三就是想要去采用一个独特风格化的美术 , 需要大量的人力成本和资金 , 但是手绘风格的外包不一定能做出你满意的效果 , 而恶魔城类型恰恰是需要大量关卡设计来体现特色的游戏类型 。 因此在游戏性和美术画风上 , 我们必须要做一些取舍 。
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茶馆:你们如何去解决这些问题?
王雳:我们首先采取的办法 , 是按照主美自己最熟悉的制作流程 , 在画风上做一些调整 , 之后将视角压的更平 , 在行走面上最上面的一层做的更加高亮 , 做的更加写实 。 中后景采用水墨画风格来区分行走面和装饰层的整体关系 , 再利用一些现有的引擎技术 , 对美术的表现优化加强 。 比如用2D加3D的制作方式来做一些透视和动作方面的东西 , 然后用2D的动态灯光 , 体积光和DOF等引擎效果来提升游戏的美术表现 。 当然 , 在大部分关卡和美术资源都确定以后 , 我们还会对整体的效果进行优化和加强 。
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茶馆:刚才你也提到了 , 关卡设计是银河恶魔城体验中最重要的一部分 , 那么在产品中你们具体去如何体现的?
王雳:我们在做这部分内容的时候 , 其实在国内没有太多的实际经验和模板去参考 , 我们更多是基于《月下夜想曲》和《空洞骑士》的一些关卡思路 , 进行拆解分析再结合 。 银河恶魔城本身也是一个开放式地图探索的游戏 , 因此我们也从《塞尔达传说》上做了一些参考 。
具体在产品中的体现 , 第一个是保证了游戏的整体性和连通性 , 我们不会像传统的恶魔城一样 , 一个区域连着一个区域更像一个树状态结构 , 我们是一个区域连着多个区域的地图 , 更趋向于网状的结构 , 加强玩家自由探索的体验 , 同时也一定程度上解决了一个“锁”卡死整个流程的状况 。
第二个是关卡内部 , 每个区域内部我们都会设计两个点 , 一个是每个关卡都会有自己的特色能力应用点 , 比如说二段跳和飞剑等能力 。 另一个则是涉及地图的多次探索 , 比如某些地方暂时去不了 , 但是它一定会有个类似提示的设计 , 时刻提醒玩家这里还没探索 , 之后玩家获得某种能力后 , 能第一时间将能力和这些地方联系起来 。
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希望做出有“内味”的产品
茶馆:就目前Demo的体验 , 我感觉整体有点偏难 , 你们对产品的定位是偏硬核的玩家?
王雳:银河恶魔城本身就不像ARPG那么大众化 , 因此我们也希望能给到核心用户最原汁原味的体验 。 对这部分硬核玩家来说 , 银河恶魔城中的关卡探索和魂like的BOSS战斗能给他们带来征服的快感 , 因此我们也希望这种体验具有一定的挑战性 。 通过反复挑战增长熟练度并最终成功 , 这种并非来自于纯粹数字的成长 , 能给他们带来很强的成就感 。
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