休闲游戏还有更多可能 。
8月10号 , Ohayoo举办了一场开发者大会 。 会上 , 官方披露了一份最新的成绩单 。
自2019年成立至今 , Ohayoo发行了超200款游戏 , 游戏总下载量突破10亿 , 流水规模超过了60亿 , 其中有超过30款游戏取得iOS游戏排行榜前十的好成绩 。
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放眼国内市场 , 这样的发行成绩称得上数一数二 。 有很长一段时间 , 国内iOS免费榜前列 , 经常被Ohayoo旗下的休闲游戏占据 , 比如《我功夫特牛》曾霸榜TOP3超两个月 , 从休闲品类来讲相当难得;从收入上 , 在Ohayoo的操盘下 , 流水破亿也变得不那么遥不可及 。
这些爆款产品的诞生 , 推动了国内休闲游戏市场的井喷发展 , 也为不少开发者带来了逆袭的机会 。 而在走过高速发展阶段后 , 如今赛道发展也逐渐迎来了平稳期 。 根据伽马数据最新报告显示 , 中国移动休闲游戏市场份额 , 今年上半年同比增长仅为0.1% 。
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那么休闲游戏市场现在还适合入局吗?进入后又该如何突围?作为操盘了大量成功产品的平台方 , Ohayoo还有哪些新的破局思路?最近 , 游戏陀螺与Ohayoo发行负责人孙丁展开了一场对话 , 围绕Ohayoo的发行沉淀及探索思考 , 希望从中能找到一些答案 。
01赛道现状
现在休闲游戏开发在卷什么?
游戏陀螺:在Ohayoo开发者大会分享中 , 你提到这两年有遭遇“行业低谷期” , 能讲讲吗?
答:低谷期是相对的 , 我们从2019年入局休闲游戏发行 , 2019至2020年休闲游戏市场增速特别快 , 到了2021年增速放开始放缓 , 一方面是能发行的游戏数量变少了 , 2019至2020年大约一年可以发四五十款游戏 , 2021年大概在十五款左右 。
另一方面从大环境看 , 由于增速快 , 政策合规化影响之下 , 促使开发者需要提升游戏的精品化 , 市场竞争更加激烈 , 花在产品打磨上的时间也变多了 。
整体而言 , 行业低谷主要是从增速来看 , 2021年开始增速变缓 , 到2022年增速相对停滞了 。 这是整个行业低谷 。 但我们相信随着越来越多的精品游戏出现 , 整体还是稳中向好的一个趋势 。
游戏陀螺:今年以来 , 平台每个月平均会接入测试多少款产品?能顺利上线的又有多少?
答:目前平台发行分为两部分 , 一是由人力对接的产品;二是今年Ohayoo上线了“自助发行平台” , 为开发者提供一站式自助发行服务 。 综合下来每个月约有100款产品 , 由于自助发行的产品完成率比较高 , 成功率提升至30%左右 , 这个在行业里面来说是比较高的 。
游戏陀螺:这个成功率对比2020年是有提升的?
答:2020年以前没有自助发行这个概念 , 或者说我们没有这个平台 , 都是人工跟进 , 代价比较高 , 数量相对来说比较低的 。 整个自助发行平台上线以后 , 数量提升得还是挺明显的 。
游戏陀螺:此前多次提到休闲游戏领域“产能低”问题 , 今年状况比去年会有改善吗?
答:产能一直是我们在致力解决的问题 , 我们认为产能等同于创意乘以开发者的一个结果 。
创意这一块 , 之前并没有很受开发重视 , 我们花了很长时间帮助开发者提炼创意 , 这个状况如今也得到了明显改善 。 目前平台内很多开发者在开发前期 , 会将创意先提炼出来 , 做个简单包体进行测试 , 快速验证 , 提升创意开发的效率 。
另一块是敏捷开发 , 现在休闲游戏团队规模趋于变小 , 也越来越多中小团队加入 , 开发效率提升 , 降低了开发成本 , 这些都有助于产能的提升 。
游戏陀螺:很多重度品类都在卷美术、卷技术 , 休闲游戏除了卷创意之外还有没有卷其它东西?
答:卷效率 , 第一个是研发周期 , 第二是研发成本 。 谁的效率比较高 , 再加上通过Ohayoo的自助发行平台上线 , 把发行成本降低了 。 成本越低 , 未来上线的营运空间越大 。
游戏陀螺:现在投入做一款休闲精品 , 它的一个开发成本大概要多少?
答:这个差别还是很大的 , 我自己觉得能控制在100万以内最好 , 这是比较合理的一个成本 。 尤其是前期成本尽可能的控制 , 因为研发是有一个成功率的 , 不可能做一款就成一款 。 怎么把前置的试错成本降低下来?这个特别重要 。
游戏陀螺:赛道内部的竞争怎么样?现在一个新团队入局做休闲游戏 , 是更好做还是更不好做?面临的挑战是什么?
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