【游戏迷】发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?( 二 )


答:过往我们更多的做成品游戏的代理发行 , 即开发者把游戏做好后 , 拿过来我们做筛选 , 达到标准再发行 。 但现在这种产品占比低很多 , 更多的是Ohayoo提供一些创意 , 跟开发者一起讨论创意如何更好落地 。
相比2020年之前市场竞争是更加激烈 , 但也有好的方面 。 比如像Ohayoo的发行 , 包括针对创意的工具和方法论等均比以前成熟很多 。 我们能给开发者的助力变多了 , 成功率相对而言也提升了不少 。
综合下来我觉得现在入局 , 与Ohayoo合作的话 , 比早年会更加的低成本 , 对于想要转型的团队而言也是不错的选择 , 因为它成本很低 , 但成功率相对重度游戏更高 。
游戏陀螺:今年不少游戏公司裁员甚至解散 , 这个情况在休闲赛道明显吗?
答:解散是有的 , 但我觉得比例不是特别高 。 一个明显的趋势是 , 越来越多开发者开始做海外了 。 由于开发者产能迁移 , Ohayoo现在也更关注海外休闲游戏的发行 。
02休闲游戏发行
“一年推出十几个爆款 , 头部精品生命周期达三年以上”
游戏陀螺:之前看到Ohayoo联合制作的《古董就是玩儿》开发时间长达7个月 , 现在开发精品休闲游戏 , 普遍要多长周期?
答:通常来讲 , 我们会希望发行的休闲游戏 , 从立项开发到发行周期控制在4-6个月 。 《古董就是玩儿》这款产品主要花在打磨的时间比较多 , 负责游戏的研发制作人和发行制作人对品质追求比较高 , 花了不少精力在细节打磨和数值优化上 。
我觉得七个月时间还好 , 这个付出也得到了不错的回报 。 古董上线后的表现是超预期的 , 加上它借助了“古董”这个在抖音上比较热的题材 , 后续相对会更长线 , 因为抖音上源源不断地有古董相关内容产出 , 持续辐射用户 , 也会拉长游戏的生命周期 。
【游戏迷】发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?
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《古董就是玩儿》登顶iOS免费榜
游戏陀螺:在你们看来成功的休闲游戏 , 数据标准是怎样的?你们会比较看重哪些指标?
答:以前我们可能比较关注它的流水规模 , 以及用户规模 。 现在更加关注这款游戏的前景 , 它能不能持续地贡献价值 。
比如我们做了A游戏 , 做完之后它能不能形成系列化 。 像我们做IP游戏 , 做完第一代 , 自然会做二代 , 或者做三代 , 这种我们认为它是比较好的游戏 。 举一些例子 , 我们之前成功发行了《翡翠大师》 , 之后便有了《古董就是玩儿》、《赶海王》等产品;还有我们做了斗鸡 , 接下来还将有各种斗系列 。
总体而言 , 我们更加注重它的市场化潜力是不是足够大 , 这也是对成功游戏的一个评判标准 。
游戏陀螺:这种系列化的产品 , 一般会与某个开发团队绑定研发吗?
答:我们现在没有自研 , 基本上是跟开发者合作开发 , 相对来说比较开放 。 正常情况下 , 同系列或者同IP , 找同一个开发者去开发 , 这样成本比较低 , 像王蓝莓的一代和二代 。 但我们也有很多其他系列产品 , 都是跟多家开发团队一起做的 。
游戏陀螺:目前平台内头部休闲游戏 , 它的生命周期能多长?你们觉得什么样的数据算是头部?今年为止有多少款头部新品了?
答:一般新游戏的生命周期在半年到一年左右 , 但也有一些比较长的 , 可以达到三年及以上 , 比如像2020年我们发行《我的小家》 , 它已经运营了三年 。 还有《逆空使命》运营周期已经两年多 , 流水规模过亿 。
这两年爆款产品的确没有之前多 , 但也是有的 。 像最近我们发的《王铲铲的致富之路》 , 在内容测试阶段 , 就迅速爆量 , 分发率达到了1.41% 。 7月8日正式上线后 , 很快就冲到了iOS榜单前列 , 截至目前累计下载量超过700万 , 全网曝光10亿 。
【游戏迷】发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?
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另外说有多少款算头部游戏?我自己觉得我们精品发行这边发出来的 , 能上榜单的都算爆款 , 应该有小10款左右 。
游戏陀螺:从数量上来看 , 对比2020年左右它是增长还是减少的?
答:不能拿2020年的爆款规模评估现在的爆款 , 因为它会伴随市场变化而变化 。 整体来看 , 爆款游戏的规模相比2019-2020年是降低的 , 但是数量的话相差不是特别大 。
游戏陀螺:好像最近一年很少诞生像《消灭病毒》这样现象级超休闲了?
答:我觉得最主要的还是用户发生了变化 。 因为《消灭病毒》发行前后还赛道内产品量还比较少 , 很多用户没玩过 , 品类细分也不明显 。 但随着游戏越来越多 , 很多用户逐渐知道自己比较喜欢哪种休闲游戏 。