现在休闲游戏想要破局 , 更多是往细分题材探索 , 比如我们不同系列或IP的游戏 , 从立项开始便定位好垂类用户 , 发行策略也是围绕他们展开 。 从研发来讲 , 立项开发更清晰 , 内容也更加的百花齐放 。
游戏陀螺:像《我的小家》这种休闲产品的长线发行有哪些方法论?游戏采用混合变现 , 哪方面贡献收入比较高?
答:刚才提到的《我的小家》、《逆空使命》都是混合变现 , 它们广告贡献的收入比较高 。
长线运营上 , 我们探索过很多方式 , 比如我们会持续地给游戏做内容 , 做内容有两个好处:一是让之前没下载过的用户 , 通过内容触达到他们 , 拉新;二是在玩老用户 , 通过这些内容传播 , 会起到促活效果 。 通过拉新和促活会整体把游戏生命周期拉长 。
除此之外 , 我们也会尝试联动性的活动 , 像《我功夫特牛》跟动漫《五六七》做联动 , 《我的小家》和故宫联动等等 , 从内容上反向输出到抖音 , 助力提升游戏生命周期 。
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游戏陀螺:在你看来 , 国内休闲游戏发行打法上可以分为几个阶段?
答:大概可以分为三个阶段 。 第一阶段2019年之前 , 当时很少休闲游戏去买量 , 更多的是通过口碑传播和渠道推荐获量 。
第二阶段是2019至2020年 , 休闲游戏开始做买量发行 。 彼时竞争不是很激烈 , 量大成本也低 , 因此买量成为了主要的发行策略 。 这个阶段我们也前置发掘了内容营销的潜力 , 开始去培养达人 , 通过线下合作 , 让达人帮我们做内容 , 内容营销的价值也初步彰显 。
到了第三阶段2020年之后 , 我们便开始做立体化营销 , 买量和内容营销不是割裂的两部分 , 而是不断探索如何将二者更好的结合起来 。 我们试过代言人、做过主题曲 , 也拍过成本很高的宣传片 , 在整合营销上做了非常多的尝试 。
其实还有第四个阶段 , 我们的发行模式逐渐变成联合研发 , 不会等着开发者把游戏做好后找我们 。 开发者有产能 , 我们有创意 , 通过提升创意撮合效率 , 即找对人 , 把创意开放给他们 , 提升研发成功率 , 我觉得是这四个阶段在演变 。
游戏陀螺:加码立体化营销后 , 是不是意味着发行投入成本提升?
答:整体的发行成本还是挺高的 。 优质游戏营销成本 , 会占我们整体发行成本的30%到40% 。 加码立体营销是因为买量竞争越来越激烈 , 抢量的不止游戏 , 还有电商 , 还有其它行业 。
03赛道探索
Ohayoo的破局思考:扩大创意库、提高自助发行效率
游戏陀螺:你们接下来会想探索哪些方面的休闲游戏?哪些方向的可挖间会比较高?
答:当前主要有两方面 , 首先是热门题材进行系列化 。 热门题材来源于短视频平台的热门内容 , 我们关注用户对内容的喜好度 , 并设法将内容游戏化 , 这既给游戏提供了创意思路 , 又能提前精准锁定核心用户群 。
在这一块我们已经推出了《古董就是玩儿》、《赶海王》、《夺笋高手》、《王铲铲的致富之路》等一系列热门题材游戏 。
其次是抖音IP的游戏化 。 先讲下什么是抖音的轻漫IP , 所谓“轻漫IP”是指以短视频形式呈现的动漫内容 , 包括竖屏动画 , 动态漫画 , 虚拟偶像等等 。 “轻漫”的内容与游戏结合 , 既丰富了游戏的创意和表现力 , 同时也能帮助游戏快速获取更多来自抖音上的用户 。
这个模式 , 实现了游戏和短视频领域的双赢 。 已经落地的成功案例有《王蓝莓的幸福生活》、《王蓝莓的小卖部》等等 。
上述两方面我们认为都有值得挖掘的空间 , Ohayoo背靠抖音这个宝藏 , 里面真的有很多创意 , 我觉得现在休闲游戏最根本的还是创意 。
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《王蓝莓的幸福生活》
游戏陀螺:关于休闲游戏赛道 , 在你们内部最近一年思考或者探讨最多的话题是什么?
答:更多在探讨怎样扩大创意开口 , 让更多创意提炼出来 , 然后落地开发 。 因为游戏创意比较分散 , 开发者做了半年、一年后 , 可能会遇到创意枯竭 , 我们希望帮助他们解决创意难题 。
为此我们搭建了面向开发者开放的创意库 , 将热门题材与轻漫IP的内容输出给开发者 , 同时结合各项游戏的案例数据 , 将创意的质量进行了标准化评估 , 从而来帮助立项选择;
另外 , 会由商务定期分发我们的创意细案给到开发者 , 通过点对点的服务模式 , 把创意细案匹配给有此类项目经验的开发者 , 也就是找对的人做对的事 。
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