【游戏迷】《原始征途》史玉柱:让玩家享受快乐

论语有云“三十而立 , 四十不惑 , 五十知天命” , 强调人要经历数十年光阴才能活的通透 。 但对于游戏而言 , 10年都太久、只愿争朝夕 , 怎么活得更明白?这其实是一个只有极少数游戏才有资格思考的问题 。
而17岁的征途 , 过去5年尝试用五届嘉年华去回答 。
2018年起 , 征途开始操办嘉年华 , 此后一年未落、主题也一年一变:第一届“以玩家为中心”、第二届“贴近玩家 , 共创征途”、第三届“善待玩家”、第四届“把已有的玩家照顾好” 。
7月9日 , 2022第五届征途全系列嘉年华完满落幕 。 还是熟悉的味道 , 延续前四届的“大哥带你玩 , 送3亿福利”主题 , 史玉柱领衔大哥军团带来3亿福利、年度资料片、全民争霸赛令人眼花缭乱 , 再次画下新的起点 。
【游戏迷】《原始征途》史玉柱:让玩家享受快乐
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征途答题思路看似多变、实则宗旨始终如一——想玩家之所想 , 急玩家之所急 , 始终将玩家放在第一位 。
想得明白:不被业绩考核绑架
去年 , 征途IP赛道负责人、制作人小剑曾向GameLook透露 , 以前征途走过一段时间弯路 , “当时有一点闭门造车的感觉 。 ”
现场 , 阔别三年重新露面的史玉柱也承认 , 囿于上市后公司业绩压力 , 导致当时对玩家不够友好 。 “就是说 , 那个阶段研发团队看得更多的是收入 , 而不是游戏性 。 ”
直到2018年前后 , 官方通过第一届嘉年华修正了思路和方向 。 一改此前制作灵感来源于策划、来源于制作人的传统 , 如今更推崇灵感取材自玩家 , 用小剑的话:“现在我们是把来自于玩家的灵感在传递给玩家 。 ”
的确 , 早在第二届嘉年华征途便提出了与玩家“共创征途”的主张 , 而到第三届嘉年华 , 征途开始尝试让资深玩家参与到研发决策中来 。 此后 , 研发团队通过“策划面对面”、“全民献策”等活动 , 汲取玩家群体智慧 , 既让共创进一步落到实处 , 也彻底摆脱被KPI绑架的束缚 。
对此 , 史玉柱解释道 , 喜欢游戏是人的本性 。 游戏业也一定会是个常青行业 。 而征途活了十几年、现在还过得不错 , 就和这个行业特征有关 。 “一旦一个玩家他玩上一款游戏的时候 , 换游戏对他来说其实是很难的 。 ”
因此他也透露 , 之前曾对小剑强调 , 要把99%的精力放在游戏性上、让玩家觉得好玩 , 才是基础 。
如在《原始征途》开发过程中 , 史玉柱说过最多的一句话就是“不要急” 。 “慢慢打磨 , 一定要打磨到让玩家觉得它是好玩的 。 因为只有玩家觉得好玩 , 你人数才能滚上来 , 然后这个游戏性才能上来 , 我觉得目前的大思路是对的 。 ”
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显然 , 经历了一段时间的波折后 , 征途团队愈发清晰地感知到 , 即使是核心用户也在不断发生变化 , 长线运营不应高高在上 , 而是要与玩家保持紧密链接 。 如果闭门造车 , 是无法跟上日新月异的用户变化 。 只有聆听玩家意见 , 才能真正理解用户期望 , 才是IP前进、新生的动力 。
拿可能是最早来源于玩家的自动打怪为例 , 别的游戏做自动打怪 , 是为了让玩家快速升级遇到瓶颈 , 进而刺激付费 。 而征途自动打怪 , 为的是让玩家社交、干架 , 享受快乐 。 这也是今年嘉年华 , 征途全系列设立史上最高额奖金——500万现金总奖金池、启动全民无差别争霸赛的原因 。
【游戏迷】《原始征途》史玉柱:让玩家享受快乐
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基于全民竞技、万人同屏等征途特色 , 为了打造一个真正意义上全系玩家都能参与的战场 , 征途特地设置了一个绝对公平、公正的赛事——全民无差别争霸赛 。 打破了装备战力壁垒、砍掉了角色升级的过程 , 报名也无战力要求和限制 , 可以说是征途游戏中首个颠覆传统PK模式 。
玩家进入赛场可自由选择职业 , 并搭配不同的装备 。 同时也将采取战队模式 , 除了职业、装备选择配合外 , 更考验团队中的操作技术和配合意识性 。 也就是说 , 全职业觉醒完全看个人操作和团队配合 , 真正让玩家摆脱刷装备、堆战力的局外束缚 , 各类玩家也都能在战斗中找到自己的定位 , 纯粹体验不服就干的PK快感 。
看得长远:做对的事坚持下去
除了《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》、《征途手机版》、《征途2手游》、《绿色征途手游》等十数款端、手游的海量内容更新以外 , 今年嘉年华赵剑枫还与全体研发团队一起公布了征途下半年的大动作和大战略 。