playstation5|从修火车到制作国产PS5游戏,这位中年大叔有多朋克?( 五 )


游戏在本部过得很快 , 到了 2009 年就立项了 , 而一开始弢哥负责游戏的美术 , 后来逐渐也负责游戏的玩法设计 , 主策划主要就负责数值、道具、商业化部分 。
《 全球使命 》在 2011 年上市开始商业化 , 一直到 2014 年弢哥才离开 , 在这个项目上他花费了 6 年的时光 。
这段时间是弢哥成长最快的时候 , 他从一个游戏美术专家 , 成长为了有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家 。
在这个期间 , 公司每次卖引擎授权 , 弢哥跟去做技术支持的时候 , 别的游戏公司都想挖他 , 但弢哥都没去 , 留在公司好好做《 全球使命 》 。
2014 年 , 上海的 Epic Games 因为各种原因和美国总部分家了 , 这家公司改名成了一家内资的自研游戏公司 , 叫做「 英佩游戏 」 。 ( 之后的上海 Epic 主要做引擎 )
在 2013 年底闻讯风声的弢哥 , 也在这公司内部动荡的期间选择了离开 。
此刻不同于 2000 年初 , 出去重新找机会的弢哥有的是机会选 , 当时网易给他面试的面试官甚至是他教出来的学生 。
最终在 2014 年 , 弢哥去了腾讯 , 在研发部前沿技术中心工作 。
这个前沿技术中心在弢哥离开以后与其他项目合并 , 叫做 Next Studio , 整天逛 Steam 的小伙伴应该对它挺熟的 , 不过这是后话了 。
总之 , 在当时 , 这个前沿技术中心的部门职责就是 。。。 啥都干 , 凡是天美( 代表作《 王者荣耀 》 )或者光子( 代表作《 和平精英 》 )这些 「 主流游戏 」 工作室不做的 , 他们都可以尝试 。
举个例子 , 在体感游戏的技术拓展上 , 弢哥当时带队 5 个人 , 用 7 个月时间吧《 无尽之剑 》搬上 Xbox One 用 Kinect 玩 。
这可能是弢哥整个职业生涯里 , 相对清闲的时光了 , 按照他的说法自己在大厂混的挺舒适 。
刚入职时 , 他在内部推进虚幻引擎 4 , 在腾讯学院开内部课程 , 混到了不错的影响力 。
接着 VR 引进 , 在内部又开设 VR 课程 , 由于当年在 Epic 有过培训别人的经验 , 弢哥的课场场爆满 。
再加上国内外两头跑 , 游戏活动跑了个遍 , 可以说无论是工作上 , 还是行业圈子里 , 弢哥都很吃得开了 。
本来呢 , 也许弢哥也许就这么在腾讯一直干下去了:眼看自己也快升专家了 , 在内部输出技术 , 股票到账以后都可以在这养老了 。。。
但是 , 弢哥真有个游戏梦 , 他还是喜欢做自己的作品 , 但前沿技术中心主要项目都是做技术演示 , 没有独立的产品能立项 。
所以 , 他选择踏出自己的舒适圈 。
2016 年 , 当时互联网正在经历真正的创业热 , 很多人随便拿点什么想法 , 都能要到融资 。
而弢哥创业的第一个选择 , 是做 VR 游戏 , 也是在五六年前超级火热的技术 。
弢哥带着孩子经历 VR 游戏启蒙 ▼
于是他找到了做《 全球使命 》的老伙计 , 一个个去劝说 。
最终 , 也念在曾经的项目经历 , 大家都很信任弢哥 , 最后成功找到了六七个人 , 开了一家新的游戏公司 , 也就是现在的钛核网络 。
钛核网络的第一张合照
照片里有五位依然在团队里 ▼
弢哥的游戏公司注册时间是 2016 年 2 月 29 日 , 照道理这家公司每隔四年才会有一次周年庆 。
而第一个游戏项目 , 从面向融资的角度考虑 , 自然是一个 VR 游戏 , 名为《 奇境守卫 》 。
老同事的搭档干活效率贼高 , 大家伙在 2016 年 5 月开始做 , 到了 10 月从玩法上已经接近成品了 , 剩下的只需要把一两个关卡的游戏内容做得丰富一些 。
同时 , 那会儿索尼也想在 VR 市场杀出一片天 , 准备推出 PSVR, 而弢哥的游戏成为了首选的 VR 游戏 。
在 2017 年 3 月 , 《 奇境守卫 》第一个版本做完了 , 作为一个流程长达三四个小时的阖家欢 VR 游戏 , 和当时市面上大部分的恐怖主题打僵尸 VR 游戏和体验只有几分钟的 demo 形成了鲜明的对比 。
2016 年弢哥和伙伴们在 E3 ▼
《 奇境守卫 》上手简单 , 关卡丰富有趣 , 画面性能也很拔尖 , 还有联机模式 , 很受家庭和小朋友的喜爱 , 索尼觉得非常适合拿去做展会或者干脆在线下商店里体验 。
这个游戏在 17 年 5 月就正式上市开卖了 , 并且在 7 月份拿到了版号在中国大陆销售 , 反响普遍还行 。
但是 。。。 《 奇境守卫 》不赚钱 。
2017 年 10 月 , 做完游戏的 DLC 之后 , 回头一算:12 个人做一年成本花去了几百万 , 但游戏开卖到当时距离回本差了一个零 。