迈特·德弗莱斯家住美国马里兰州盖瑟斯堡 , 是两个孩子的父亲 , 家中有整整一架子已经买回来但还没有玩过的游戏 。“我长这么大 , 还是头一回看到如此多的游戏扎堆发售 。”今年40岁的德弗莱斯说 , “在整个超级任天堂时代 , 估计我只玩过10个游戏 , 如今我拥有的游戏数量远超这个数字 。”
电子游戏正处于黄金时代 。2021年 , 即使根据不完全统计 , 也有多达数千款游戏进入市场 , 但很多人根本找不到时间来玩 。德弗莱斯在一家联邦机构工作 , 他喜欢在孩子们上床睡觉后花几个小时玩《瑞奇与叮当:时空跳转》之类的游戏 。然而 , 玩游戏往往需要花费大量时间 , 某些单机游戏的主线战役通关流程超过40个小时 。
随着年龄增长 , 许多玩家需要承担更多的家庭责任 , 空闲时间越来越少 , 这使得他们越来越难以打通那些已经买下的游戏 。“有好几款会在本月发售 。”德弗莱斯说 , “但我知道 , 起码要等几个月之后才有机会玩一玩 。”
一些实实在在的统计数字《地平线2:西之绝境》是今年问世的一款开放世界大型游戏 , 根据HowLongToBeat网站的统计 , 玩家在主线剧情上的平均通关时间超过27个小时 。在奇幻动作RPG游戏《艾尔登法环》中 , 需要花46.5个小时完成主线流程 , 如果想完成这里面的所有任务 , 则需要花费107个小时 。
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如果算上支线任务 , 官方推荐的《地平线2:西之绝境》通关时间大概是40小时 , 但实际上远远会超过这个数字
还有更多例子 。许多媒体评选出了2021年最佳电子游戏榜单 , 一般来说它们至少有10个游戏以上 , 全部打完这些游戏 , 玩家至少需要投入大约200小时 。如果每天可以游玩8小时 , 大概需要一个月时间 。
实际上 , 根据美国劳工统计局的数据 , 2020年 , 美国人平均每天花费5.5小时进行休闲活动——例如锻炼、阅读、看电视或玩游戏 。如果这个人决定将所有空闲时间都花在游戏上 , 那么仍然需要36天才能达到200小时游戏时间 。
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统计表明 , 许多大型游戏至少需要一个月左右时间打通主线 , 想要完美所需时间要长得多
“电子游戏对时间的需求正在急剧增长 。”市场研究公司NPD集团的游戏行业顾问马特·皮斯卡特拉表示 , “除了游戏数量和游戏内容量增长之外 , 服务也变得越来越多了 。”
每年都有大量新作涌入市场 , Xbox Game Pass等订阅服务让玩家能够访问一座堆满了新老游戏的庞大数字图书馆 。另外 , 对那些规模较小的开发团队来说 , 创作一款深受玩家喜爱的游戏门槛变得更低 。
如今 , 人们甚至不必花钱购买游戏 , 《堡垒之夜》《原神》等热门大作都可以免费游玩 , 还会提供源源不断的内容供玩家收集、购买或探索 。与上世纪80年代的街机不同 , 它们变得更像虚拟世界的街机厅 , 允许玩家与朋友结伴闲逛 。
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继微软XGP之后 , 索尼也推出了新的会员订阅服务 , 也意味着更多的选择
在现代开放世界单机冒险游戏中 , 玩家可以在闲暇时探索形形色色的广阔场所 , 例如世界末日后的华盛顿特区 , 或者蛮荒时期的美国西部 。Polygon主编兼联合创始人克里斯·普兰特认为 , 许多工作室最初的目标是创造“充满活力”的沉浸式世界 , 但现在情况变了 。“从创作角度来讲 , 他们会想:‘作为一家游戏公司 , 我们怎样才能控制你的时间?’”
时间就是金钱澳大利亚昆士兰科技大学研究员布莱登·基格指出 , 这是因为玩家在游戏世界里待的时间越长 , 就越有可能花钱 。与迪士尼、Netflix等娱乐帝国一样 , 那些大型发行商不仅仅希望卖出更多份游戏 , 还对抓住玩家的注意力感兴趣 。
“如今整个行业最主要的商业模式 , 就是用游戏服务长期留住玩家 。”基格说 , “你希望玩家尽可能长时间地在游戏里闲逛 , 而不是去玩其他东西 。”
法国发行商育碧的“刺客信条”系列也可以作为例子 。在2020年问世的系列新作《刺客信条:英灵殿》中 , 玩家平均需要游玩135小时才能完成所有任务 , 保守估计 , 是2007年初代《刺客信条》的4倍以上 。
育碧拒绝回答与“刺客信条”游戏世界规模不断扩大相关的问题 , 但在近期的一份投资者报告中 , 育碧说 , 与系列前作相比 , 《刺客信条:英灵殿》玩家的“整体活跃度”有所上升 。育碧还指出 , 玩家为这个游戏的DLC花了更多钱 。《刺客信条:英灵殿》最新的DLC《末日曙光》于3月10日上市 , 官方文档中说 , 至少提供了35个小时的可探索内容 , 流程长度甚至超过了某些售价70美元的完整游戏 。作为比较 , 《末日曙光》定价为40美元 。
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通关《艾尔登法环》最少能消耗一名主播7天时间 , 而对于普通玩家来说 , 可能是好几个月
并不是只有《刺客信条:英灵殿》是这样 , 其他大型游戏也经常推出大量更新内容 , 尤其那些长期运营的网络游戏 。《命运2》《堡垒之夜》和《使命召唤:战争地带》的开发商将游戏作为一种服务提供给玩家 , 鼓励玩家为额外内容付费 , 例如皮肤、装饰道具或完整的游戏章节 。
对欧美游戏业者来说 , 这种营收模式的灵感来源于《部落冲突》《糖果缤纷乐》等免费手游——在大部分手游中 , 玩家可以通过支付少量费用来加快游戏进度 。2018年 , 战术竞技游戏《堡垒之夜》为Epic Games带来了超过50亿美元的收入;在动视暴雪去年的总收入中 , 74%来自游戏内购 。
至于诞生在亚洲地区的那些耳熟能详的网络游戏就更是如此了 , 它们的运营模式可以让欧美同行们相形见绌 。如果不能通过各种游戏内容和活动来拖住玩家 , 他们怎么可能继续花钱?
时间也是效率与此同时 , 得益于软件和技术的进步 , 开发团队可以更轻松地在现有虚拟世界的基础上构建内容 , 这进一步推动了现代游戏的规模变得越来越大 。皮斯卡特拉指出 , 与从头开始制作一款新游戏相比 , 许多开发商更倾向于在现有的“地基”上不断迭代 。例如 , 在《地平线2:西之绝境》开发期间 , 索尼旗下工作室Guerrilla Games就重复使用了前作中的一些素材和数据 。
皮斯卡特拉说 , 游戏开发成本正在呈指数级增长 。通过续作和其他DLC内容 , 开发商可以复用现有素材 , 既节省了资金 , 又能让游戏的量级变得更大 。
“与开发一套全新工具集或构建一个不同的世界相比 , 这种做法显然便宜多了 。”皮斯卡特拉说 , “如果你为某款游戏添加10个小时的内容 , 成本肯定比为一款新作构建前10个小时的内容低得多 。”
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开放世界游戏玩家往往在主线之外有更多目标 , 白金或全成就更为耗时
在过去15年里 , 育碧发布了12款“刺客信条”主系列作品 。基格表示 , 凭借遍布世界各地的工作室 , 育碧有足够的资源来塑造这些大型冒险游戏 。随着时间推移 , 育碧逐渐在完善一套“游戏开发的生产线模型” , 并且可以将其运用到旗下的“孤岛惊魂”等其他系列 。
“无论属于哪个系列 , 育碧游戏都有一些非常典型的特征 。他们显然在不断改进这套模型 , 使得制作规模更大的游戏变得更容易 。”
这同样不仅是育碧的问题 , 很多大型厂商都有类似的行为 。它当然容易在评论界得到争议 , 可销量是实实在在的 , 进而又鼓励大厂们把这样的行为延续下去——这是个在玩家耐心和好奇心之间找平衡的艺术 , 而没有人说游戏一定要是完美无瑕的艺术品 。
玩家究竟想要什么?蒙特利尔工作室Raccoon Logic的联合创始人阿莱克斯·哈钦森指出 , 许多玩家只会购买一两款游戏 , 并将它们视为唯一的娱乐来源 。从很多方面来看 , 开发商也希望通过提供最“物有所值”的游戏 , 来满足玩家们的需求 。
今年1月份 , 僵尸题材动作冒险游戏《消逝的光芒2》的开发商、波兰工作室Techland在社交媒体上表示 , 玩家需要花费至少500个小时 , 才能在游戏中完全通关 。并非所有人都认为这是值得炫耀的特色 , 在某些人看来 , 这听起来更像是个缺陷 。
“如果我花60个小时 , 或者最多100个小时就能通关游戏 , 那么会很高兴……我讨厌那些耗费太长时间的游戏 。”一名玩家直接写道 。
Techland后来澄清称 , 玩家只需花大约20个小时就能完成《消逝的光芒2》的主线剧情 。500个小时包含了玩家全面探索地图 , 以及找到游戏内所有物品所需要的时间 。
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经历《消逝的光芒2》所有内容的游玩时长 , 玩家可以从华沙走到马德里
《赛博朋克2077》开发商CDPR的首席任务设计师菲利普·韦伯认为 , 创作开放世界游戏的工作室正在进行“一场军备竞赛” , 但他希望开发商能够在竞争中挖掘深度 , 而不仅仅是拓展宽度 。韦伯认为 , 如果某些游戏的故事时间缩短几个小时 , 它们会变得更好 。
“如果只是宣传游戏的流程很长 , 已经很难像过去那样让人们感兴趣了 。你还必须向玩家解释为什么这款游戏的流程很长 , 为什么应该坚持玩下去 。”
《消逝的光芒2》首席设计师泰蒙·斯梅科特拉表示 , 许多人不再对极其庞大的开放世界感到兴奋 , 因为他们已经成家立业 , 拥有比过去更多的可支配收入 , 却没有那么多空闲时间玩游戏了 。
“老实说 , 这并不奇怪 。”斯梅科特拉说 , “在这个星球上 , 我们每天的时间都非常有限 , 所以必须规划好怎样利用这些时间 。”
有意思的是 , 《消逝的光芒2》的成品被海量Bug淹没 , 主线剧情由于一些设计上的问题令人印象不深;《赛博朋克2077》拥有大量有深度也有趣的支线任务 , 主线却非常短 , 许多玩家觉得刚刚入戏 , 故事就戛然而止了 。到底什么样的时长才是玩家满意的时长?开发者们也许并不容易给出答案 。
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