【游戏世界】云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?( 二 )


温向东:主要是主播和公会 , 我们在一个个去聊 。 目前来看 , 直播互动云游戏目前的核心问题就是用的主播少 , 这个方向还没有成为现象级存在 , 一是因为没有现象级内容出现 , 二是使用人群体量不够大 , 没有绝对数量的主播和观众在用 , 三是因为云游戏整个行业的品宣、传播都还没有真正启动 , 所以我们的中短期目标是把产品慢慢覆盖到对应的用户人群上 , 提升主播和观众数量 , 这样产品才是真正的“活了” 。
Q:除了直播领域的业务合作外 , 众邀互动还需要哪些合作方?
温向东:平台是一类 , 然后是公会和主播 , 再有就是CP , 我们和CP既是竞争关系也是合作关系 , 另外还有一些技术性的合作伙伴 , 比如动捕、IP之类的授权支持 。 我们希望以直播作为切入基石 , 把玩法和商业模式带到包含直播在内的各种互动领域里 , 未来不仅是直播 , 我们现在已经在尝试一些合作了 , 但还没特别的结果 。
Q:我了解到咱们有在进行天使轮融资 , 是怎么去与投资方展示我们自己优势的?
温向东:谈未来发展这块确实是我的短板 , 也就是5月初才刚开始做这块 , 我和资本方的一些朋友做过交流 , 发现自己不太了解资本考虑维度是什么的 , 他们可能需要考虑未来结构属性 , 收入成长时间、整体布局怎么样 , 想象空间如何 , 故事讲的好不好 , 而我更习惯从业务角度展示现在的成果 , 从数据说产品发展阶段和未来可能性 , 但投资方可能理解的是不一样的 。 现在我的想法就是信息透明 , 然后给投资方做判断 。 我现在也是不断学习中 。
定位为工具 , 目标就是拉阶段性收入
Q:我们现在有多少款产品?研发团队是否能保证内容供给量?
温向东:我们现在产品的存量有23个 , 当然不是全部对外供给的 , 有些内容是供给特定主播 , 有些是供给给平台所有主播 , 有些是供给单一平台 , 有些是供给所有平台 。 整体来说我们大概每个月增加一两款 , 不过接下来会加速内容扩张 , 因为方法论上我们已经比较成熟了 。
目前我们库里有50款已经定稿了的方案 , 还有130个是处在想法阶段 , 现在只是筛选了其中一部分在做 。
【游戏世界】云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?
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Q:众邀科技做直播互动云游戏产品会注重哪些设计?主要来自团队想法还是合作方需求?
温向东:产品设计上主要注重目标用户的场景体验感 , 比如对应的主播属性、主播的观众属性是什么样子的 , 基于这个分析去做 。 所以相比于游戏 , 我们内部更倾向于把我们的产品称为工具 , 考虑这个工具的目的是什么 , 什么人在用这个工具 , 这是很重要的逻辑 。
最开始想法还是靠团队自己来做 , 毕竟没用户、没主播也没平台 , 他们提供不出什么想法 , 像是虎牙快手这种相对上线了直播互动云游戏产品时间长点的 , 偶尔会有一些诉求 。 所以阶段不同来源是不一样的 , 当前方案的构成来源于多方面 。
Q:我们研发一款直播互动云游戏的成本大概是多少?多少时间能收回成本?
温向东:我觉得成本这个问题现在很难回答 , 主要从两个角度来看吧 。 首先第一个是成本要分具体产品 , 不同产品它需要的成本不一样 , 另外我们有些产品现在还是持续运营中 , 部分需要继续研发改进 , 部分则是只剩下的运维成本了 。 按照我们产品整体大致来看 , 有时候一个月不到就能收回来投入的成本 , 主要看是不是抓住了市场的需求 。 第二点我觉得无法给客观的表述 , 是因为行业品类和商业模式都还在探索 , 它不像是一个成熟的类型那样 , 有大量的案例做整合均值 , 我现在如果去说一个标准值的话 , 可能两个月后就出现了巨大的变化 。
Q:这些产品都是我们自己做的吗?有没有与外部团队合作的 , 生产流程是什么样的?
温向东:存量的23款产品里有21款是自研的 , 两款是和三方合作的 。 我们会给三方研发一些方向建议 , 对方拿过来方案后我们会过一遍 , 提供我们的SDK工具接口之类的 , 对方研发出初级版本后 , 大家还是继续一起沟通到真正做出来 , 我们再带这款产品一起上线 。
Q:未来有考虑把产品交给用户来做吗?
温向东:这就是UGC和PGC的区别 , 确实是考虑过的 , 不过做UGC估计还需要一段时间 。 我自己是做引擎出身的 , 工具类产品的逻辑基本是先做具体产品 , 然后把具体产品里的通用功能提炼出来 , 形成通用化工具 , 再给合作伙伴调试 , 最后实现开源 。 行业逐步发展到成熟的时候 , 这一定是我们的方向之一 。